The Last Of US II: Mahakarya Atau Sampah?

826

The Last of Us, satu permainan yang tak asing lagi bagi kebanyakan gamer di luar sana. Ia digelar mahakarya ketika pertama kali dilancarkan untuk PS3, dan menerima banyak pujian dan juga anugerah. Jadi bila Naughty Dog cakap yang The Last of Us akan ada sambungannya, maka ramai gamer melompat kegembiraan.

Sekuel yang dipanggil sebagai The Last of Us Part 2 itu merupakan antara yang paling ditunggu-tunggu tahun ini. Namun begitu, apabila ianya keluar pada 19 Jun yang lalu, ia tidaklah semanis yang disangka.

Di satu sudut, ramai pengkritik memanggil TLoU Part 2 sebagai mahakarya, permainan video terbaik generasi ini. Tapi di sudut gamer pula, ramai yang memanggil TLoU Part 2 sebagai permainan video sampah.

Jadi mana satu yang betul ni?

Cubaan Berani Naughty Dog

Pada pandangan saya, kedua-duanya salah. TLoU Part 2 adalah permainan video yang bagus. Grafiknya bagus, reka permainannya juga bagus. Dan ianya menampilkan jalan cerita yang….berani. Tapi bagus atau tidak jalan ceritanya itu bergantung pada perspektif masing-masing.

Dan secara dasarnya saya faham apa yang cuba disampaikan oleh Naughty Dog melalui sekuelnya ini. Tapi sebelum saya membincangkan lebih lanjut tentang itu, eloklah saya bagi amaran (spoiler alert) kepada mereka yang belum lagi bermain The Last of Us Part II.

Kalau tak nak dihentam spoiler, jangan teruskan membaca rencana ini. Kalau anda sudah bermain atau tak kisah dengan semua itu, mari kita teruskan di bawah.

The Last of Us Part II merupakan kisah tentang dendam. Tentang kitaran keganasan. Ia bermula di akhir The Last of Us, di mana Joel terpaksa menghapuskan doktor yang cuba untuk membedah Ellie, demi menyelamatkan gadis itu yang kini sudah dianggap sebagai anak.

Tapi tanpa Joel sedari, salah seorang doktor yang dihapuskan itu ada anak perempuan. Jadi dah tentulah anak perempuan doktor tu, Abby,cuba nak hapuskan Joel.

Tapi lepas dah dapat hapuskan Joel pulak, Ellie nampak. Jadi Elli pulak cuba nak hapuskan Abby. Itulah dia kitaran keganasan dan dendam yang berterusan yang cuba dipaparkan dalam The Last of Us Part 2.

Yang menariknya, Naughty Dog bukan sahaja cuba memaparkan mesej ini melalui jalan cerita semata-mata, tapi juga melalui reka permainan (gameplay). Ia satu cubaan berani yang cuba ditonjolkan oleh Naughty Dog.

Disebabkan itulah di pertengahan, kita dipaksa untuk bermain sebagai Abby, untuk membuatkan kita berasa simpati dengan gadis itu. Disebabkan itulah kita merasakan reka permainan TLoU 2 ini seperti berulang-ulang di akhirnya.

Di akhir TLoU 2, kita merasa penat, merasa tersiksa, menderita, kerana kita terpaksa melalui apa yang dirasai oleh Ellie ketika dalam perjalanannya untuk membalas dendam. Barulah kita tahu yang membalas dendam bukanlah sesuatu yang indah dah manis.

Perjalanan membalas dendam itu penuh dengan onak dan duri, dan tidak membawa pulangan apa-apa pun. Dan itulah mesej yang cuba hendak disampaikan melalui permainan video ini.

Dan melihat pada reaksi ramai gamer di luar sana, nampaknya apa yang dilakukan oleh Naughty Dog, berjaya.

Tapi…Perlu ke?

Apa yang dilakukan oleh Naughty Dog itu memang sesuatu yang berani, dan ramai pengkritik mengiktiraf langkah itu sebagai sesuatu yang melangkaui sempadan dalam permainan video. Namun begitu, ia bukanlah sesuatu yang pertama kali dilakukan.

Sebelum ini ada juga beberapa permainan video indie yang melakukan perkara yang sama. Antara yang popular adalah What Remains of Edith Finch. Tapi selain dari permainan video indie, ada juga permainan AAA yang melakukan perkara yang sama, contohnya Death Stranding.

Dalam industri permainan video, mereka panggil semua ini sebagai “ experience” atau pengalaman. Pengalaman yang dapat dari bermain permainan video ini akan memberi kita pengajaran dan mesej yang penting berdasarkan pada reka permainannya.

Pengalaman bermain ini terjadi bila jalan cerita permainan video diterapkan melalui nilai interaktif yang ada, dan bukan sekadar melalui jalan cerita ataupun cutscene. Kalau nak memaparkan kesusahan hidup sebagai seorang peon di era pasca-apokalips, maka terpaksalah permainan video itu memaksa anda berjalan beratus kilometer mengangkat beban yang berat dalam dunia yang kosong.

Benda ni terjadi sebab permainan video ini asasnya interaktif. Dan ramai pembangun permainan video mula melihat permainan video sebagai satu karya seni. Satu medium bagi mereka menyampaikan mesej. Dan mereka menggunakan sepenuhnya nilai interaktif yang ada pada permainan video itu, untuk menyampaikan mesej.

Tapi soalannya di sini, perlu ke? Sebab permainan video tak sama seperti medium karya yang lain. Filem contohnya, tak ada nilai interaktif seperti mana permainan video.

Kalau anda sedang menonton filem yang berat, ia tak membuatkan anda rasa terlalu penat. Tak adalah anda rasa seperti tersiksa, rasa seperti dipaksa. Kerana unsur interaktif dalam filem ini kecil.

Tapi untuk permainan video, nilai interaktif dia lebih tinggi. Bayangkanlah kalau kau tengok cerita yang berat macam Inception pun kau boleh pening kepala, apatah lagi kalau kau main permainan video macam Inception? Silap-silap boleh pecah kepala.

Dan itulah sempadan yang kita perlu letak. Agar para pengkarya tak terlalu melulu melangkauinya.

Asas Permainan Video

Kenapa tak boleh? Bukan sepatutnya pembangun permainan video bebas mencipta apa sahaja karya yang mereka mahukan?

Ya, memang betul. Pengkarya memang sepatutnya bebas mencipta apa sahaja karya yang mereka mahu. Tapi ia perlulah menghormati asas medium karya tersebut.

Kita sedang bercakap tentang permainan video. Yang asasnya adalah perkataan ‘main’. Sesuatu aktiviti yang kita lakukan untuk seronok. Yang ada kalah dan menang. Jadi kalau kita main tu tak seronok, tak ada kalah dan menang, jadi kenapa kita perlu main?

Dan itu yang kebanyakan pembangun permainan video lakukan ketika ini. Terutamanya sekali yang di bawah studio-studio besar.

Kebanyakan pembangun permainan pada masa kini terlalu mengambil fokus pada jalan cerita, pada grafik, dan pengalaman bermain. Tapi mereka lupa pada teras penting yang patut menjadikan sesuatu permainan video (game) itu, permainan video.

Atur main (gameplay) merupakan teras utama yang sepatutnya dititikberatkan dalam permainan video. Jadi tak hairanlah bila kita nampak kebanyakan gamer di luar sana lebih suka menghabiskan masa untuk bermain permainan video atas talian, berbanding permainan video pemain tunggal.

Tiba-tiba pulak terfikir, ada betulnya jugak apa yang disebut EA dulu: “Single Player game is dead.”

RUJUKAN:

Castielle. (2020, June). The Last of Us 2: An Honest Review. Retrieved from Fextralife: https://fextralife.com/the-last-of-us-2-an-honest-review/

Serrels, M. (2011, August). Do Video Games Need to be Fun? Retrieved from Kotaku Australia: https://www.kotaku.com.au/2011/08/do-video-games-need-to-be-fun/

Tassi, P. (2020, June). The Last of Us Part 2: What’s The Problem Here, Exactly? Retrieved from Forbes: https://www.forbes.com/sites/paultassi/2020/06/20/the-last-of-us-part-2-whats-the-problem-here-exactly/#55745bcb5ec1

Anda mungkin juga berminat

Ruangan komen telah ditutup.