Permainan Video Sebagai Satu Bentuk Perkhidmatan

0
391
views

Pasti ramai di kalangan pembaca pernah bermainan permainan video di telefon pintar masing-masing. Permainan-permainan video seperti Mobile Legends, Clash of Clans, Candy Crush, Angry Birds dan banyak lagi cukup diminati oleh ramai orang di seluruh dunia. Mutakhir, dua permainan video Battle Royale popular (PlayerUnknown’s Battleground dan juga Fortnite) telah dilancarkan pada platform Android dan iOS.

Apa yang menariknya, kedua-dua permainan video ini menerima reaksi yang sangat menakjubkan dari seluruh dunia apabila ianya dimuat turun berjuta-juta pengguna dalam hanya beberapa hari sahaja selepas dilancarkan. Fortnite pula berjaya mengaut keuntungan sebanyak $ 5 juta dalam hanya 10 hari sahaja selepas dilancarkan. Permainan video di telefon pintar dilihat menjadi pilihan lebih ramai orang dan lebih senang diterima oleh mainstream culture membuatkan permainan video di PC dan juga konsol tampak eksklusif untuk hardcore gamers semata-mata.

Ini kerana permainan video di telefon pintar pada hakikatnya lebih mesra pengguna kerana ianya dilancarkan di platform mudah alih dan senang dibawa ke mana-mana. Atas faktor inilah permainan video di telefon pintar mendapat sambutan yang lebih meluas berbanding permainan video di PC mahupun konsol. Selain dari faktor tersebut, kebanyakan permainan video di telefon pintar boleh didapati secara percuma. Kebanyakan keuntungan dari permainan video seperti ini diperolehi melalui sistem mikrotransaksi. Model keuntungan begini dinamakan sebagai “games as a service (GaaS)”, satu model keuntungan yang mula banyak digunapakai oleh gergasi-gergasi pembangun permainan video sekarang.

Definisi

GaaS merupakan satu konsep yang meletakkan permainan video yang dilancarkan itu sebagai satu bentuk perkhidmatan. Secara tradisionalnya, kebanyakan permainan video dilancarkan setelah pembangunan dan penerbitannya selesai. Kemudian, pengguna perlu membayar harga penuh untuk permainan video tersebut, lalu menikmati permainan video itu dengan harga yang mereka bayar.

Pembangun permainan video menerima imbuhan dari jualan tersebut, dan berdasarkan jumlah jualan, sesetengah permainan video boleh memberi kerugian ataupun keuntungan kepada pembangun. Berdasarkan keuntungan tersebut, pembangun akan meneruskan penghasilan permainan video yang seterusnya bagi melansungkan keuntungan syarikat. Secara keseluruhannya, konsep ini menyebabkan ramai pembangun permainan video menghasilkan pelbagai koleksi permainan video bagi memastikan sumber pendapatan yang berterusan.

Berbeza pula dengan konsep GaaS, konsep ini membolehkan pembangun permainan video memberi fokus pada satu atau dua permainan video sahaja. Pembangun hanya perlu memastikan yang pengguna terus menerus setia bermain permainan video mereka dengan menawarkan pembaharuan dalam kandungan, penambahbaikan dan juga mewujudkan ganjaran-ganjaran buat pengguna yang setia.

Kebanyakan sumber keuntungan melalui model ini boleh didapati melalui mikrotransaksi, DLC, season pass, pembayaran secara langganan dan banyak lagi. Secara teorinya, konsep ini membolehkan pembangun hanya perlu mengeluarkan kos operasi yang minimum disamping membolehkan mereka menerima keuntungan yang maksima. Model tradisional yang digunakan oleh pembangun permainan video sekarang terlalu banyak masalah dan mengundang risiko kerugian yang tinggi kepada pembangun. Disebabkan itulah model GaaS dilihat sebagai satu lubuk emas buat para pembangun permainan video.

Kronologi

Menelusuri sejarah industri permainan video, sukar untuk kita kenalpasti sejak bilakah model ini mula wujud. Pada asalnya, permainan video di lahirkan di arked. Model yang digunapakai di arked adalah model servis, di mana pemain perlu memasukkan token untuk meneruskan permainan. Tiada sebarang produk fizikal yang dijual di arked, hanyalah perkhidmatan melalui permainan video yang ditawarkan di berbagai kabinet yang terdapat di arked.

Apabila permainan video sudah mula boleh dibawa ke rumah, melalui konsol ataupun PC, permainan video dijual sebagai sebuah produk (dalam bentuk kartrij, CD-Rom dan sebagainya) dan bukan lagi sebagai sebuah perkhidmatan. Namun begitu, apabila permainan video turut disertakan dengan plot dan jalan penceritaan, pemain dan para gamers merasa tertarik dengan jalan cerita yang terdapat dalam permainan video lantas mewujudkan sekuel, trilogi dan juga francais. Tetapi penghasilan sesebuah sekuel ataupun francais akan mengambil masa yang lama dan menelan belanja yang besar.

Disebabkan itulah pembangun permainan video mengambil langkah tengah dengan mewujudkan expansion pack. Expansion pack adalah kandungan tambahan untuk sesebuah permainan video yang dikeluarkan dalam jangka masa terdekat selepas permainan video itu dilancarkan. Disamping menambah kandungan baru, kebanyakan expansion pack juga menambah jalan penceritaan dan plot yang baru untuk para gamers nikmati. Antara expansion pack yang terawal adalah Warcraft II:Beyond the Dark Portal dan juga GTA: London 1969. Tetapi, expansion pack masih tidak boleh dipanggil sebagai sebuah perkhidmatan, kerana ia masih merupakan sebuah produk yang boleh dikira dan dinilai.

Kewujudan GaaS mula kelihatan apabila wujudnya MMORPG (massively multiplayer online Role-Playing Games). Bermula dengan Neverwinter Nights, Ultima Online dan yang paling tidak boleh dilupakan, World of Warcraft, bercambahnya MMORPG ini menjadi sebagai pencetus kepada model GaaS, kerana menawarkan model langganan bulanan dan ada juga yang menawarkan mikrotransaksi dan juga mekanisme free-to-play bagi para gamers.WoW merupakan satu contoh terbaik apabila model langganannya membolehkan pembangun seperti Blizzard menerima sumber pendapatan berterusan.

Waqaf Saham

Ini memberi ilham kepada pembangun permainan video yang lain untuk mengikut jejak langkah Blizzard dalam meletakkan permainan video sebagai satu bentuk perkhidmatan.
Model GaaS mula nampak perlaksanaan secara meluas apabila platform pengedaran atas talian mula wujud. Di PC, apabila platform Steam dilancarkan pada tahun 2003, ia menggalakkan pembangun permainan video untuk mengedarkan permainan video mereka secara digital melalui platform itu.

Ini membolehkan GaaS dipraktikkan secara lebih meluas melalui sistem Season Pass dan juga DLC (Downloadable Content). Season Pass membolehkan pengguna membayar satu harga permulaan untuk menikmati kandungan tambahan yang akan dilancarkan secara berperingkat. Ini merupakan satu bentuk perkhidmatan yang jelas dan lebih kurang sama perlaksanaannya dengan kaedah langganan.

Di konsol pula, platform-platform seperti Xbox Live dan Playstation Network juga menawarkan model langganan bulanan kepada para pengguna. Xbox Live membolehkan pengguna menerima akses istimewa daripada Xbox termasuklah langganan Netflix dan perkhidmatan-perkhidmatan yang lain. Playstation Network juga disamping memberi akses kepada pengguna untuk menggunakan pelayan (server) atas talian untuk bermain secara multiplayer, Playsation Plus juga memberi pengguna kelebihan seperti diskaun, permainan video percuma dan juga akses awal bagi permainan video yang belum dilancarkan.

Namun begitu, GaaS mula meledak perlaksanaannya apabila mobile gaming mula wujud di telefon pintar. Oleh kerana kebanyakaan app yang terdapat di platform iOS dan Android merupakan app yang boleh dimuat turun secara percuma, pembangun permainan video kebanyakannya menggunakan model free-to-play pada permainan video yang mereka lancarkan di telefon pintar. Model free-to-play memberi keuntungan kepada pembangun melalui pengiklanan dan juga mikrotransaksi yang terdapat di dalam permainan video. Wujud juga in-game currency yang boleh ditukar dengan duit sebenar dan ia direka untuk memberi pengalaman yang lebih berbeza bagi mereka yang mempunyai kocek yang lebih besar.

Jika diperhatikan secara keseluruhan, model GaaS biasanya sinonim dengan permainan video multiplayer. Ini kerana kebanyakan permainan video multiplayer kekurangan kandungan single player dan lebih mementingkan interaksi antara pemain sebagai teras utama. Jika tiada kandungan tambahan dan kandungan interaktif yang mencukupi, pemain akan cepat merasa bosan kerana mengalami perkara yang sama berulang kali. Oleh kerana itulah, model GaaS ini digunakan secara meluas, bermula dengan Call of Duty yang menawarkan loot box, Counter Strike yang menawarkan pilihan kosmetik berbayar sehinggalah ke Destiny yang menawarkan kandungan tambahan berepisod yang perlu dibayar melalui Season Pass. Langkah-langkah ini jelas menunjukkan minat pembangun permainan video yang semakin mendekati model GaaS dan meninggalkan model tradisional.

Impak

 

Gambar 2: Graf anggaran keuntungan pembangun permainan video bagi tahun 2017
Sumber: https://www.statista.com/chart/8870/tencent-is-top-of-the-game-revenues-leaderboard/

Perhatikan graf di atas. Graf di atas menunjukkan jumlah keuntungan (secara anggaran) yang diperolehi oleh syarikat-syarikat melalui penjualan permainan video dari seluruh dunia. Beberapa nama yang dikenali oleh hardcore gamers terpampang megah di situ. Antaranya, Sony, Microsoft, EA, Activision Blizzard dan juga Nintendo. Eh, tapi, apa yang Apple dan Google buat di situ? Sejak bila Apple dan Google menjual permainan video? Sebenarnya, tuan-tuan, graf ini menunjukkan jumlah keuntungan yang diterima oleh syarikat-syarikat dari seluruh dunia melalui transaksi ataupun penjualan permainan video sama ada secara lansung ataupun tidak. Google dan Apple memiliki platform pengedaran permainan video yang terbesar di dunia (App Store dan Play Store), maka dengan itulah nama mereka dengan senangnya boleh terpampang di carta itu.

Eh, tapi syarikat apa yang mengungguli carta tu? Tencent? Tak pernah dengar pun. Tencent pula merupakan sebuah gergasi permainan video yang baharu dari China. Pada dasarnya Tencent tidak memiliki sebarang IP (Intellectual Property) dan juga tidak menghasilkan sebarang permainan video yang dikenali. Namun begitu, Tencent menguasai banyak anak-anak syarikat pembangun permainan video yang berkemampuan tinggi dan mempunyai IP yang terkenal di seluruh dunia. Antaranya Supercell Games (yang terkenal dengan Clash of Clans), Riot Games (yang dikenali melalui League of Legends) dan juga Epic Games (yang popular melalui Fortnite yang kini tengah meledak popularitinya di seluruh dunia termasuklah di platform telefon pintar).

Data ini menunjukkan yang permainan video dalam telefon pintar menyumbang banyak keuntungan kepada syarikat-syarikat pembangun permainan video. Bagi memberi gambaran yang lebih tepat kepada pembaca, perhatikan keuntungan yang diperolehi oleh Activision Blizzard. Pada tahun 2017, Activision Blizzard menerima keuntungan sebanyak $ 6.5 billion. Terkejutkah anda, jika saya beritahu, yang $1 billion daripada keseluruhan keuntungan Activision Blizzard datang melalui Candy Crush? Ini menunjukkan yang model GaaS merupakan satu model yang benar-benar menguntungkan dan satu lubuk emas kepada syarikat-syarikat pembangun permainan video.

Disebabkan itulah ramai syarikat-syarikat gergasi permainan video mula hendak menggunapakai model ini di dalam permainan video yang mereka lancarkan sehingga menimbulkan berbagai kontroversi. EA dengan kontroversi Loot Box dalam Star Wars Battlefront II, Warner Brothers Games dengan kontroversi mikrotransaksi dalam permainan video single player (Middle Earth: Shadow of War), dan juga Konami dengan kontroversi mikrotransaksi yang tidak masuk akal, kesemua kontroversi ini datang dari pembangun permainan video yang hanya ingin merebut lubuk emas yang disediakan melalui GaaS.

GaaS merupakan satu model yang terbukti berkesan dalam mengembangkan industri permainan video dan menyebabkan model tradisional semakin dilupakan. Namun begitu, ia sering dikritik sebagai satu model yang merugikan pengguna dan hanya menguntungkan pembangun permainan video semata-mata. Melihatkan model GaaS yang mula mendapat tempat dikalangan pembangun permainan video menimbulkan kerisauan yang besar kepada para gamers kerana takut dieksploitasi dan dipergunakan oleh gergasi kapitalis.

Tapi, cuba anda perhatikan kembali graf di atas. Tempat kedua dimiliki oleh Sony. Sony telah mengeluarkan kenyataan ingin memberi fokus dan tumpuan sepenuhnya pada permainan video single player dan tidak akan mengejar model GaaS seperti syarikat-syarikat yang lain. Dan ini terbukti melalui pelancaran permainan-permainan video single player bermutu tinggi di platform Playstation, antaranya Horizon Zero Dawn, Uncharted 4 dan God of War (2018). Ini membuktikan yang model tradisional masih lagi boleh memberi pulangan yang lumayan kepada para pembangun permainan video.

Tahun-tahun mendatang bakal menyaksikan pertembungan di antara model tradisional dan juga GaaS. Penggunalah yang akan menilai dan menjatuhkan hukum bagi menentukan model manakah yang akan bertahan. Apa yang pasti, kita bakal menyaksikan permulaan bagi satu era baharu dalam industri permainan video.

Rujukan:

  • Sotamaa, Olli & Karppi, Tero (2010), “Games as Services Final Report” University of Tampere. ISBN 978-951-44-8167-3
  • Armstrong,Martin (Mei, 2018), “The Companies Making The Most From Video Games” Statista
  • Ruppert, Liana (April, 2018), “Fortnite Mobile Surpasses 25 Million in Revenue, Race Against PUBG Continues”. ComicBook.com
  • Cook,Adam (Januari, 2018), “How Games as a Service Are Changing The Way We Play” Redbull.com
  • Ballard, John (April, 2018), “Here Are Activision Blizzard’s 4 Biggest Franchises”. The Motley Fool
  • The Know (November, 2017), “A Quick History of Games as A Service: The Know Games” YouTube
  • Barker, Sammy (Disember, 2017)m “PSX 2017: Sony Commits to Single Player, Jokes About Service Games. PushSquare