Mari saya perkenalkan anda kepada salah satu daripada permainan video yang terlaris dalam sejarah. Minecraft. Dengan hasil jualan mencecah 176 juta,[1] ia kini menduduki tempat kedua di belakang Tetris.

Jika dinilai secara keseluruhannya, pencapaian Minecraft lebih mengagumkan kerana ianya dicapai dalam masa 10 tahun sahaja[2], berbanding Tetris, yang dilancarkan lebih dari 30 tahun yang lalu. Minecraft, bagi yang tidak mengenali, adalah sebuah permainan video “dunia terbuka” (open world) yang memberikan kebebasan kepada pemain.

Minecraft boleh jadi sebuah permainan video pengembaraan, sebuah permainan video tembak-menembak, sebuah permainan video strategi, sebuah permainan video aksi dan banyak lagi, semuanya bergantung kepada kreativiti anda sebagai pemain. Di dalam permainan video ini anda boleh jadi pembina bangunan, arkitek, pengembara, wira, orang jahat, dan apa sahaja mengikut kehendak imaginasi anda.

Disebabkan oleh kebebasan tanpa batasan inilah yang membuatkan Minecraft mendapat sambutan yang cukup hebat. Dan ia secara tidak lansung merubah lanskap industri permainan video ketika ianya dilancarkan. Sebelum saya bercerita dengan panjang lebar lagi mengenai Minecraft kepada para pembaca semua, eloklah saya terangkan kepada anda tentang konsep sandbox.

Sandbox: Sedikit Pengenalan

Sandbox merupakan satu konsep rekaan yang digunakan dalam menghasilkan atau mengklasifikasikan sebahagian daripada permainan video “dunia-terbuka”. Bagi memberi sedikit pemahaman, permainan video seperti Skyrim, Grand Theft Auto dan juga The Witcher adalah antara beberapa contoh permainan video “dunia-terbuka”[3]. Dan kebanyakan permainan video dunia-terbuka seperti ini menawarkan dunia maya untuk pemain terokai dan jelajahi.

Kebiasaannya permainan video dunia-terbuka mempunyai plot dan naratif yang mengiringi bagi memberi satu pengalaman yang menarik buat pemain. Dan walaupun datang dengan plot, pemain akan mempunyai sedikit kebebasan bagi membentuk pengembaraan dan pengalaman yang tersendiri.

Kebebasan penerokaan yang wujud dalam permainan video seperti inilah menjadikan ia diminati. Setiap ceruk dunia-terbuka ini menawarkan sesuatu yang menarik dan istimewa untuk pemain terokai. Namun, kebebasan ini terhad dan tertakluk kepada plot dan juga naratif yang wujud dalam permainan video tersebut.

Jadi, secara dasarnya, dunia maya yang dipaparkan dalam permainan video dunia-terbuka ini tidak akan berubah. Ia akan kekal sama, melainkan jika naratif permainan video itu mengkehendakinya untuk berubah (contoh di sini adalah World of Warcraft: Cataclysm). Di sinilah yang membezakan permainan video dunia-terbuka dengan sandbox (kotak pasir).[4]

Sandbox seperti namanya adalah satu metafora bagi menggambarkan konsep rekaan permainan video seperti ini. Seperti mana kotak pasir yang biasa menjadi tempat permainan kanak-kanak membina istana pasir dan bermacam lagi binaan dari pasir, begitu jugalah gambarannya bagi permainan video sandbox. Dunia sandbox berubah mengikut kehendak pemain, dan pemain boleh mengubahnya bebas mengikut kreativiti masing-masing.[5]

Salah satu contoh permainan sandbox di sini adalah Sim City. Ia memberi kebebasan kepada pengguna untuk membina bandar mereka sendiri, dan mengurus bandar tersebut mengikut cita rasa masing-masing. Cuma Sim City, The Sims dan juga banyak permainan video sepertinya, mempunyai had batasan masing-masing dari segi saiz dunia maya yang disediakan.

Minecraft-lah yang berjaya memecahkan batasan itu.

Kombinasi Pengaturcaraan dan Lego

Markus Persson adalah seorang kanak-kanak yang penuh dengan daya imaginasi yang tinggi. Ketika seawal 7 tahun lagi, beliau sudah banyak menghabiskan masa lapangnya dengan bermain lego. Ketika beliau berumur 8 tahun pula, beliau sudah pun mampu mengaturcara program komputernya sendiri. [6]

Inilah dia kisah kehidupan awal pencipta Minecraft. Daripada kecik lagi, memang sudah ada tanda-tanda yang beliau ini bakal melakukan perkara yang luar biasa. Namun, ranjau dan kehidupan hidup membuatkan beliau tersungkur dalam perjalanan menuju kejayaan.

Ibu bapanya bercerai ketika beliau berumur 12 tahun. Ayahnya yang mengalami tekanan mula menogak arak dan menghisap dadah. Bertambah sedih lagi apabila adik perempuannya turut melakukan perkara yang sama. Terjebak dengan najis dadah sehinggalah melarikan diri dari rumah.[7]

Disebabkan itulah Persson lebih banyak menghabiskan masanya dengan komputer. Sehingga pelajarannya pun terganggu. Ditakdirkan beliau juga gagal menghabiskan persekolahannya kerana lebih banyak menghabiskan masa di depan komputer.[8]

Atas desakan dari ibunya, Persson akhirnya mengikut kursus pengaturcaraan atas talian. Berbekalkan kemahiran dan sijil dari kursus tersebut, Persson akhirnya diambil bekerja di Midasplayer, syarikat yang bakal menghasilkan Candy Crush. Di sinilah Persson menimba ilmu dan pengalaman bagi menghasilkan permainan video.[9]

Persson dan seorang lagi rakannya ( Jakob Porsér) membina banyak permainan video indie ketika bekerja di Midasplayer. Perbuatan mereka ini tidak disenangi oleh majikan mereka. Lantas disebabkan oleh kekangan tersebut, Parsson akhirnya meninggalkan Midasplayer dan menyertai Jalbum.[10]

Midasplayer bukanlah syarikat pertama yang Persson tinggalkan. Beliau juga pernah bekerja di Avalanche Studios, yang popular dengan francais Just Cause. Namun, Persson meninggalkan syarikat itu kerana beranggapan syarikat yang besar seperti itu kurang sesuai baginya.[11][12]

Persson mahukan kebebasan menghasilkan permainan video-nya sendiri. Yang dibentuk dan digubah oleh beliau sendiri. Bekerja terikat dengan majikan bukanlah sesuatu yang diminatinya.

Disebabkan itulah Persson bekerja di Jalbum. Syarikat itu tidak kisah dengan apa yang dilakukan oleh Persson ketika di waktu lapangnya. Dengan kebebasan tersebut, Persson mula merangka langkah bagi menghasilkan permainan videonya sendiri.[13]

“Artis yang BAGUS mencipta, Artis yang HEBAT mencuri idea”

Selepas itu Persson menghasilkan beberapa permainan video indie, dan yang berjaya antaranya adalah Wurm Online. Wurm Online, yang dihasilkan pada tahun 2007 boleh dikatakan sebagai bentuk terawal permainan video yang diimpikan oleh Persson. Impian Persson  ialah mahu menghasilkan sebuah permainan video di mana pemain bebas membina atau membentuk yang pemain diami sebagaimana yang pemain ingini. [14]

Hasil inspirasinya adalah permainan video seperti Roller Coaster Tycoon dan Dwarf Fortress. Kedua-dua permainan video ini memberi kebebasan kepada pemain untuk membina struktur yang diinginkan dan merubah dunia yang diberikan kepada mereka mengikut imaginasi dan kreativiti masing-masing. Namun begitu, kedua-dua permainan video ini, meletakkan pemain pada perspektif isometrik, melihat rekaan mereka dari atas, memecahkan nilai imersif yang sangat dititikberatkan Persson.[15]

Ketika Persson sedang bergelut menghasilkan permainan video yang diimpikan, Zachary Barth, sudahpun menerbitkan sebuah permainan video yang dipanggil sebagai Infiniminer. Dengan rekaan dan grafik dunia yang kelihatan seperti blok yang disusun, Infiniminer digambar sebagai permainan video di mana pemain akan bersaing bagi mengumpul sumber asli yang paling banyak. Sumber asli yang dikumpulkan itu akan digunakan dalam membina struktur mengikut kreativiti pemain.[16]

Bunyinya lebih kurang sama macam Minecraft kan? Ya, pada dasarnya begitulah. Persson yang kali pertama memuat turun Infiniminer terpegun melihat kebijaksanaan Zachary Barth dalam menyelesaikan masalah yang cukup lama membelenggui Persson. Infiniminer dapat memberikan kebebasan kepada pemain dalam menghasilkan binaan mereka sendiri, dan ianya dilakukan dengan meletakkan pemain pada perspektif pihak pertama.[17][18]

Pasti pembaca semua sudah mula merasakan yang tindakan Persson ini nampak seperti mencuri idea orang lain. Tetapi pada hakikatnya, ia berlaku atas kesilapan Zachary Barth sendiri. Kod sumber (source code) Infiniminer dibocorkan di internet, membuatkan ianya secara tidak rasmi menjadi aplikasi open source.[19]

Malah Persson sendiri tidak malu untuk mengaku yang Minecraft adalah hasil ciplak dari permainan video Infiniminer. Ketika kali pertama Persson memuat naik Minecraft ke internet, Persson memanggil Minecraft sebagai klon kepada Infiniminer. Nama Infiniminer juga diletakkan dalam laman rasmi Minecraft, sebagai sumber inspirasi kepada permainan video itu.[20]

Namun Minecraft lebih berjaya apabila ia menerima sambutan yang sangat hebat. Ini kerana Persson lebih mendekati pemain dan selalu berkomunikasi atas talian. Komen dan maklum balas dari pemain diterima dan diolah menjadi penambahbaikan dalam Minecraft. Penambahbaikan demi penambahbaikan yang ditambah menjadikan Minecraft diminati oleh ramai orang dari seluruh dunia.[21]

Legasi

Bagi anda yang tidak mengetahui tentang Minecraft,pasti tidak nampak kesan besar yang dibawa oleh permainan video ini kepada industri permainan video secara keseluruhannya. Biar saya terangkan kepada anda dari segi nombor dan saiz, bagi memberi sedikit gambaran tentang impak permainan video ini.

Data setakat 2019, menunjukkan yang Minecraft kini sudah terjual lebih daripada 175 juta unit di seluruh dunia. [22]Tapi data ini tidak termasuk dengan hasil muat turun di China yang sudah pun mencecah 150 juta unit (Minecraft adalah percuma di China).[23] Jika kita ingin membuat perbandingan, Counter-Strike yang selalu kita nampak penuh di pusat komputer di seluruh Malaysia hanya terjual sekitar 50 juta unit sepanjang 19 tahun ianya wujud.

Pada bulan Jun 2010, Minecraft adalah permainan video yang paling laris terjual apabila kira-kira 400 unit disambar hampir setiap hari.[24] Berbekalkan keuntungan yang melimpah ruah, Persson dan rakannya berhenti kerja dan membentuk syarikat mereka sendiri, Mojang. Dengan Mojang, Minecraft pergi lebih jauh lagi dan mula mencapai keuntungan dalam ratusan juta hanya selepas dua tahun ditubuhkan.[25]

Ketika ini Minecraft juga bukan sahaja terkenal sebagai permainan video, malah turut menempatkan dirinya sebagai jenama yang dikenali di seluruh dunia. Ia mengeluarkan jenama baju, aplikasi telefon pintar, buku, rancangan TV dan bakal ditayangkan di layar perak melalui filem yang kini sedang dirancangkan oleh Warner Bros.[26] Siapa sangka, syarikat dengan hanya 30 orang pekerja ini mampu pergi sebegini jauh.

Yang lebih menghairankan adalah, Mojang, (ataupun Persson), adalah pembangun permainan video indie. Mereka tiada sebarang dana, mahupun bantuan dari syarikat-syarikat besar. Kesemuanya ini dilakukan dengan hasil titik peluh mereka sendiri, dan hasilnya sangatlah mengagumkan.

Persson juga seorang yang tidak suka pada syarikat-syarikat besar. Dengan menggunakan  personaliti atas taliannya, Notch, Persson memberikan kritikan tajam kepada syarikat-syarikat besar seperti Electronic Arts dan juga Facebook yang lebih menentingkan keuntungan dari permainan video itu sendiri. Disebabkan ini jugalah Minecraft meledak menjadi permainan video yang sangat digemari oleh gamers di seluruh dunia.

Kerana Minecraft melambangkan satu gerakan, satu penentangan kepada industri permainan video yang sudah mula mengeksploitasi pengguna. Persson dan Mojang sebagai syarikat indie berjaya mengatasi syarikat-syarikat permainan video gergasi seperti EA dan juga Activision dalam menghasilkan permainan video yang hebat dan pada masa yang sama tidak mengeksploitasi pemain.

Tapi semuan simbolik perjuangan itu berakhir begitu sahaja. Pada tahun 2014, Microsoft mengumumkan yang mereka akan membeli Mojang dan juga Minecraft pada nilai $ 2.5 billion. Ramai orang pelik dengan keputusan Persson untuk menerima tawaran Microsoft. Tapi apabila melihatkan kepada sejarah hidupnya, tindakan Persson itu tidaklah pelik mana.

Mojang pada tahun 2014, sudah menjadi terlalu besar. Ia tertakluk kepada kehendak peminat, kehendak kewangan, kehendak dari peraturan dan undang-undang. Dan kesemua ini tidak diminati oleh Persson.

Persson seperti mana permainan video yang diimpikannya tidak mahu terikat dengan mana-mana kekangan dan peraturan dunia. Persson mahu hidup bebas, maka tawaran Microsoft itu diterima dengan senang hatinya. Kini Persson hidup sendiri sebagai billionair, dengan tweet panas yang mengundang kontroversi.            

Tapi saya tak nak ulas tentang perkara itu, kerana ia berkaitan dengan perang kanan dan kiri di dunia barat. Lebih baik kita tinggalkan sahaja Persson sebagai pencipta permainan video yang hebat ini.

Kembali semula kepada Minecraft. Permainan video ini baru sahaja menyambut ulang tahun ke-10 nya pada Mei yang lepas. Dan Microsoft melancarkan dua lagi iterasi terbaru Minecraft iaitu Minecraft: Dungeon (bayangkan Diablo III dalam dunia Minecraft) dan juga Minecraft:Earth (Pokemon-Go dalam dunia Minecraft).[27][28]

Melihatkan juga kepada minat terhadap Minecraft yang mula mencanak kembali, tidak mustahil satu hari nanti yang Minecraft bakal memecah dominasi Tetris, dan menjadi permainan video yang terlaris dalam sejarah.

RUJUKAN:

Breslin, S. (2009, July 16). The History and Theory of Sandbox Gameplay. Retrieved from Gamasutra: https://www.gamasutra.com/view/feature/132470/the_history_and_theory_of_sandbox_.php

Donellan, J. (2019, April 11). 41 BEST OPEN WORLD GAMES YOU SHOULD PLAY. Retrieved from Cultured Vultures: https://culturedvultures.com/best-open-world-games/2/

Gameranx. (2018, October 16). Sandbox vs Open-World Games: What’s The Difference. Retrieved from YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=LPbUveI7uDM

Goldberg, D., & Larsson, L. (2013). Minecraft : the unlikely tale of Markus “Notch” Persson and the game that changed everything. New York: Seven Stories Press.

Goldberg, D., & Larsson, L. (2013, May 11). The Amazingly Unlikely Story of How Minecraft Was Born. Retrieved from Wired: https://www.wired.com/2013/11/minecraft-book/

Mac, R. (2015, Mar 3). Inside The Post-Minecraft Life Of Billionaire Gamer God Markus Persson. Retrieved from Forbes: https://www.forbes.com/sites/ryanmac/2015/03/03/minecraft-markus-persson-life-after-microsoft-sale/#a3f7da916169

MCV Staff. (2010, October 28). Interview: The Minecraft man. Retrieved from MCV: https://www.mcvuk.com/interview-the-minecraft-man/

Merz, T. (2014, Jan 23). How Minecraft took over the world. Retrieved from Telegraph.co.uk: https://www.telegraph.co.uk/men/thinking-man/10589721/How-Minecraft-took-over-the-world.html

Mojang. (2019). What is Minecraft. Retrieved from Minecraft: https://www.minecraft.net/en-us/what-is-minecraft/

Newsround. (2019, May 17). Minecraft celebrates 10-year anniversary. Retrieved from BBC: https://www.bbc.co.uk/newsround/48103684

Sirani, J. (2019, April 19). Top 10 Best-Selling Video Games of All Time. Retrieved from IGN.com: https://www.ign.com/articles/2019/04/19/top-10-best-selling-video-games-of-all-time

Tarantola, A. (2019, June 6). ‘Minecraft Dungeons’ is a blocky, smash-and-slash adventure. Retrieved from Endgadget: https://www.engadget.com/2019/06/11/minecraft-dungeons-is-a-blocky-smash-and-slash-adventure/

Taylor, H. (2018, October 30). UPDATE: Minecraft reaches 150 million downloads in China. Retrieved from Gameindustry: https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-05-24-minecraft-reaches-100-million-downloads-in-china

Warren, T. (2019, May 17). MINECRAFT EARTH GOES A STEP BEYOND POKÉMON GO TO COVER THE WORLD IN BLOCKS. Retrieved from The Verge: https://www.theverge.com/2019/5/17/18627341/minecraft-earth-ios-android-free-ar-game-features-pokemon-go

NOTA KAKI:

[1] (Sirani, 2019)

[2] (Newsround, 2019)

[3] (Donellan, 2019)

[4] (Breslin, 2009)

[5] (Gameranx, 2018)

[6] (Mac, 2015)

[7] (Mac, 2015)

[8] (Merz, 2014)

[9] (Mac, 2015)

[10] (Mac, 2015)

[11] (MCV Staff, 2010)

[12] (Goldberg & Larsson, 2013)

[13] (Mac, 2015)

[14] (Goldberg & Larsson, 2013)

[15] (Goldberg & Larsson, Minecraft : the unlikely tale of Markus “Notch” Persson and the game that changed everything, 2013)

[16] (Goldberg & Larsson, The Amazingly Unlikely Story of How Minecraft Was Born, 2013)

[17] (Goldberg & Larsson, The Amazingly Unlikely Story of How Minecraft Was Born, 2013)

[18] (MCV Staff, 2010)

[19] (Goldberg & Larsson, Minecraft : the unlikely tale of Markus “Notch” Persson and the game that changed everything, 2013)

[20] (Mojang, 2019)

[21] (Mac, 2015)

[22] (Sirani, 2019)

[23] (Taylor, 2018)

[24] (Mac, 2015)

[25] (Mac, 2015)

[26] (Mac, 2015)

[27] (Tarantola, 2019)

[28] (Warren, 2019)


Perhatian sebentar…

Sejak 2012, kami bersungguh menyediakan bacaan digital secara percuma di laman ini dan akan terus mengadakannya selaras dengan misi kami memandaikan anak bangsa.

Namun menyediakan bacaan secara percuma memerlukan perbelanjaan tinggi yang berterusan dan kami sangat mengalu-alukan anda untuk terus menyokong perjuangan kami.

Tidak seperti yang lain, The Patriots tidak dimiliki oleh jutawan mahupun politikus, maka kandungan yang dihasilkan sentiasa bebas dari pengaruh politik dan komersial. Ini mendorong kami untuk terus mencari kebenaran tanpa rasa takut supaya nikmat ilmu dapat dikongsi bersama.

Kini, kami amat memerlukan sokongan anda walaupun kami faham tidak semua orang mampu untuk membayar kandungan. Tetapi dengan sokongan anda, sedikit sebanyak dapat membantu perbelanjaan kami dalam meluaskan lagi bacaan percuma yang bermanfaat untuk tahun 2024 ini dan seterusnya. Meskipun anda mungkin tidak mampu, kami tetap mengalu-alukan anda sebagai pembaca.

Sokong The Patriots dari serendah RM2.00, dan ia hanya mengambil masa seminit sahaja. Jika anda berkemampuan lebih, mohon pertimbangkan untuk menyokong kami dengan jumlah yang disediakan. Terima kasih. Moving forward as one.

Pilih jumlah sumbangan yang ingin diberikan di bawah.

RM2 / RM5 / RM10 / RM50

Terima kasih


Share.

Seorang jurutera muda yang meminati teknologi, sejarah dan paling utama sekali, permainan video. Motto hidupnya adalah: "Kalau tak perlu buat,jangan harap aku nak layan. Kalau perlu,sepantas kilat aku kerjakan." Beliau berhasrat mengumpul ilmu sebanyak mungkin dan menyebarkannya demi kemajuan bangsa,agama dan tanah air.

Comments are closed.