Membalas Surat Terbuka Di Portal ISMA Mengenai Industri Permainan Video

1,966

Saya merujuk kepada sebuah rencana, yang dimuatnaik di portal ISMA bertarikh 25 April yang lepas bertajuk “E-Games: Apakah YB Syed Saddiq hanya kisahkan duit?”. Terlebih dahulu saya ingin menyatakan dengan ikhlas kekaguman saya terhadap penulis yang nampaknya benar-benar mengambil berat terhadap keadaan dan masa depan pemuda di Malaysia. Cuma ingin saya tekankan di sini, yang rencana tersebut terhasil dari pemahaman yang kurang mendalam tentang permainan video dan industri yang dibangunkan di sekelilingnya.

Hujah yang dibawa berat sebelah, hanya mengambil contoh yang buruk sahaja, tanpa mengambil kira pandangan keseluruhan industri permainan video. Maka yang terhasil adalah rencana dengan perspektif yang sempit yang memberi pandangan dan gambaran tidak lengkap terhadap industri yang saya minati dan hormati ini. Jadi, saya terpanggil di sini untuk membalas rencana tersebut, secara berilmiah, agar pembaca dapat menilai dengan adil, dan membentuk satu sintesis hujah yang sejati.

1) Anxiety dan Depression disebabkan oleh platform maya?

Di sini penulis mengambil kenyataan dari buku Lost Connections karya Johann Hari. Idea Johann Hari pada dasarnya boleh diterima. Yang kononnya kadar “anxiety” dan “depression (kemurungan)” di dunia semakin meningkat dengan kewujudan media sosial dan hiburan yang berteraskan platform maya.

Tapi jika kita mengambil pandangan dari pakar psikologi terkemuka, jawapan yang anda akan temui adalah pelbagai.[1] Peningkatan kes kemurungan merupakan sesuatu yang membelenggui psikiatri di seluruh dunia, namun masih belum ada satu jawapan yang jelas bagi menjelaskan puncanya.

Jika ditanya kepada ramai pakar, mereka akan mengatakan yang kemurungan ini disebabkan oleh ketidakseimbangan kimia dalam badan. Tapi bukan itu sahaja, menurut pakar lagi, banyak lagi faktor yang perlu diambil kira. Seperti kesihatan badan, penggunaan bahan terlarang, genetik, personaliti dan banyak lagi yang masing-masing boleh menyumbang kepada kemurungan. [2]

Jadi amatlah tidak adil hendak mengatakan kewujudan platform maya khususnya permainan video menyumbang kepada peningkatan kemurungan. Lagipun buku Johann Hari bukanlah satu bentuk kajian yang boleh diterima mengikut disiplin ilmu perubatan. Lebih-lebih lagi dengan kredibiliti penulis itu yang pernah terpalit dengan skandal plagiarisme dan kenyataan yang sering dibuat-buat.[3]

2) Permainan Video Satu Bentuk Pengganti Palsu bagi kehidupan yang bermakna

Gambar 2: Johann Hari yang pernah dituduh memplagiat rencana wartawan lain
Sumber: https://www.thelavinagency.com/speakers/johann-hari

Mengambil petikan dari buku Johann Hari, sekali lagi penulis memberi hujah yang permainan video direka dengan “level” ataupun tahap-tahap palsu bagi memberi kepuasan kepada pemain, dan memberi satu rasa pencapaian kepada pemain sehingga pemain terlupa untuk mencapai sesuatu yang sebenar di luar sana.

Saya bersetuju dengan hujah itu. Memang permainan video direka dengan tahap (ataupun “level”) bagi memberikan rasa pencapaian kepada pemain bertujuan untuk memastikan permainan itu terus dimainkan. Tapi perlu saya beritahu di sini, yang kenyataan itu hanya terpakai, pada permainan video atas talian sahaja.

Majoriti permainan video pada masa kini direka dengan jalan cerita dan plot yang menarik bagi memastikan pemain kekal bermain dan tidak semata-mata bergantung kepada rekaan sahaja. Plot, rekabentuk dan juga grafik merupakan tiga intipati penting dalam pembikinan sesuatu permainan video. [4] Rekaan tahap ataupun “level” hanyalah sedikit cebisan di bawah bahagian rekaan itu sendiri dan tidak menggambarkan keseluruhan permainan video.

Pada dasarnya, permainan video hanyalah satu bentuk hiburan. Sama sahaja seperti filem dan juga televisyen. Cuma yang membezakannya adalah nilai interaktiviti yang ada pada permainan video itu sendiri.

Kita boleh berhujah yang nilai interaktiviti itulah yang meresap manusia dalam dunia palsu yang disediakan permainan video. Yang membuatkan anak muda kita khayal tanpa tujuan. Tapi sebenarnya, nilai interaktiviti itu jugalah yang menjadikan permainan video satu bentuk hiburan yang lebih bermanfaat berbanding filem dan juga televisyen.

 Ada banyak kajian dari pakar-pakar terkemuka yang menunjukkan permainan video boleh meningkatkan kemahiran berfikir, kemahiran sosial dan juga kemahiran menyelesaikan masalah.[5] Jadi tidak hairanlah jika kita melihat pihak tentera Amerika Syarikat sendiri menggunakan permainan video popular Starcraft sebagai satu modul latihan kepada pegawai mereka.[6] Permainan video juga sesuai digunakan sebagai simulasi dan alat bantu mengajar, seperti mana yang dilakukan oleh permainan video popular, Assassin’s Creed dalam mengajar murid tentang sejarah mesir purba.[7]

Di akhirnya walaupun saya bersetuju dengan kenyataan permainan video itu sebagai satu bentuk pengganti palsu, tapi ia bukanlah pengganti dari kehidupan yang bermakna. Tapi sebaliknya ia menjadi pelengkap dan menambahkan lagi kualiti agar kehidupan itu lebih bermakna dari yang sedia ada.

3) Permainan video adalah aktiviti sia-sia tanpa sumbangan kepada masyarakat.

Gambar 3: Obama dengan Perdana Menteri Poland, Donald Tusk
Sumber: https://www.businessinsider.com/the-witcher-2015-7/?IR=T

Sekali lagi ingin saya tekankan di sini, seperti yang sebut di atas, bermain permainan video bukanlah suatu aktiviti yang sia-sia. Selain daripada meningkatkan keupayaan kognitif pemain serta meningkatkan kemahiran sosial, penulis perlu sedar bahawa permainan video merupakan satu industri. Ya, permainan video adalah satu industri yang bernilai lebih dari seratus billion dollar.[8]

Apabila membicarakan tentang industri, kita tidak boleh bercakap dari segi penggunanya sahaja. Kita perlu bercakap dari segi pembangun, penerbit, pereka cipta, pengarah, wartawan, penjual, dan ramai lagi sehinggalah membawa kepada pengguna. Industri permainan video itu sendiri besar, merangkumi pelbagai profession dan memberi sumbangan yang sangat besar dalam ekonomi sesebuah negara.

Data menunjukkan, di United Kingdom sahaja, industri permainan video sebenarnya lebih besar  berbanding filem, muzik dan juga televisyen[9]. CEO Netflix sendiri mengakui yang pencabar terdekatnya adalah permainan video, bukannya pesaing yang lain. [10] Ini semua menunjukkan yang industri permainan video menyumbang bukan sahaja kepada masyarakat, malah kepada negara.

Sumbangan itu tidak terhad dari segi ekonomi semata-mata. Perlu diingatkan yang industri permainan video berkembang seiring dengan perkembangan teknologi. Permainan video pertama yang dihasilkan sebenarnya direka bagi menguji kemampuan komputer PDP-1, yang merupakan perintis komputer peribadi.[11] Begitulah yang terjadi seterusnya, apabila industri permainan video menjadi semakin maju, industri komputer pun turut sama ikut serta, berkembang seiring.

Kini industri permainan video menjadi antara penyumbang terbesar dalam penyelidikan kepintaran buatan (A.I), dan juga teknologi realiti maya (V.R) yang kini mula digunakan dalam industri pembuatan. Kesemua ini mampu dilakukan kerana ketekuhan dan kegigihan pemain industri permainan video yang tidak pernah lekang dengan semangat inovasi mereka bagi menghasilkan permainan video yang lebih berkualiti setiap hari.

Ingin saya ceritakan sebuah kisah yang berlaku di Poland, ketika lawatan Presiden Obama ke sana. Di akhir lawatan, Obama menerima hadiah, sebuah permainan video, The Witcher 2: Assassins of Kings. Obama sendiri memuji permainan video tersebut, mengatakan ia sebagai bukti kecekalan dan keteguhan rakyat Poland sendiri. Lihatlah, apabila permainan video sendiri boleh menjadi bukti kepada kehebatan sesebuah negara.[12]

4) Kita tidak perlu menyertai industri permainan video?

Kita sudah letakkan dua hujah di sini bahawa permainan video sebenarnya merupakan satu aktiviti yang berfaedah dan memberikan banyak manfaat kepada pemainnya. Selain itu industrinya juga bukan setakat menyumbang dalam ekonomi negara, malah menyumbang kepada kemajuan teknologi sejagat.

Penulis rencana tersebut mungkin akan mempersoalkan yang mereka yang bermain permainan video tidak semestinya akan terlibat dalam industri. Tapi anda semua perlu ingat, majoriti pemain besar industri permainan video ketika ini adalah, pemain permainan video pada asalnya.

Kita ada Satoshi Tajiri yang bermula dari pemain permainan video arked, berubah kepada penulis dan kolumnis yang mengulas industri permainan video, sehinggalah beliau menjadi pencipta kepada francais yang digemari kanak-kanak di seluruh dunia, Pokemon. [13] Kita juga ada Andrew Wilson, yang dulunya adalah penggemar permainan video, dan kini mengepalai antara syarikat permainan video terbesar di dunia, Electronic Arts.[14]

Ini semua jelas menunjukkan yang minat bermain permainan video merupakan antara faktor penting yang menjamin kejayaan dalam industri bernilai beratus billion dollar ini. Jadi bagaimana orang nak minat kalau nak main pun tak boleh? Nak promosi melalui e-sukan pun tak boleh?

Tapi kenapa industri permainan video? Kenapa bukan industri lain?

Pembaca dan penulis perlu sedar, yang industri permainan video adalah industri yang baru lagi. Ia masih belum ada dominasi yang jelas dari mana-mana negara. Tak ada maknanya Trump nak buat sekatan di atas permainan video yang dihasilkan di negara luar semata-mata nak melindungi industri permainan video Amerika Syarikat.

Lihat sahajalah industri permainan video sekarang. Negara yang kurang dikenali seperti Poland dan Slovakia pun berjaya menembusi pasaran antarabangsa menempatkan diri mereka sebagai pemain utama global. [15] Dan Malaysia sebenarnya mempunyai kemahiran dan kemampuan yang lebih dari cukup untuk menceburkan diri dalam industri permainan video.

Tidak mahukah kita, rakyat Malaysia untuk menjadi antara pemain utama dalam satu industri? Kehebatan kita dalam Animasi 3D sendiri pun sudah cukup membuktikan yang kita sebenarnya sudah mampu bertapak dalam industri permainan video. Tahukah anda, ramai rakyat Malaysia ketika ini bekerja di luar negara sebagai pembangun dan pembikin permainan video?

Antaranya Wan Hazmer, yang merupakan bekas Ketua Pembangun Final Fantasy XV. Wan Hazmer kini sudah pulang ke Malaysia, membangunkan syarikatnya sendiri,Metronomik dan bakal melancarkan permainan videonya sendiri yang turut mendapat liputan dari Playstation. [16]

Penutup

Jelaslah, industri permainan video adalah satu platform yang sangat sesuai untuk negara kita ceburi. Dengan kemahiran dan tenaga kerja yang saya rasa sangat mahir dan berkemampuan untuk menghasilkan permainan video berkualiti tinggi, mendominasi industri permainan video ini bukanlah sesuatu yang mustahil. Yang penting usaha dan sokongan kerajaan dalam memastikan peluang ini dapat diambil dan dimanfaatkan sebaik mungkin.

Dan saya lihat, penganjuran E-Sukan ini merupakan antara langkah pertama yang bagus bagi memastikan permainan video mendapat liputan yang meluas dikalangan rakyat Malaysia. Dan apabila lebih ramai yang bermain permainan video, lebih ramai yang akan meminatinya dan secara tidak lansung bakat-bakar baru akan muncul merancakkan lagi industri permainan video di Malaysia ini.

Seterusnya saya berharap pihak kerajaan dapat memberi bantuan secara lansung kepada syarikat-syarikat permainan video di Malaysia, selain dari menumpukan perhatian kepada E-Sukan sahaja. Dengan itu, barulah E-Sukan dan juga industri permainan video di Malaysia ini akan berkembang menjadi pemain global.

Rujukan

Batchelor, J. (2018, December 18). Global games market value rising to $134.9bn in 2018. Retrieved from Gamesindustry.biz: https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-12-18-global-games-market-value-rose-to-usd134-9bn-in-2018

Giordano, C. (2015, August 18). The Holy Trinity of Gaming: Story, Graphics and Gameplay. Retrieved from Binder Bits: http://www.binderbits.com/blog-1/2015/8/18/the-holy-trinity-of-gaming-story-graphics-and-gameplay

Harding, A. (2018, July 18). Satoshi Tajiri: The Man Behind Pokémon. Retrieved from Switchaboo: https://switchaboo.com/2018/07/19/satoshi-tajiri-the-man-behind-pokemon/

Hazmer, W. (2019, April 10). No Straight Roads Pits Rock Against EDM Later This Year. Retrieved from Playstation.Blog: https://blog.us.playstation.com/2019/04/10/no-straight-roads-pits-rock-against-edm-later-this-year/

Isabela Granic, A. L. (2014). The Benefits of Playing Vidoe Games. American Psyhcologist, 67-68.

Jowet, J. (2018, Jun 4). What is depression and why is it rising? Retrieved from The Guardian: https://www.theguardian.com/news/2018/jun/04/what-is-depression-and-why-is-it-rising

Loguidice, B. (2015, September 3). The genesis of PC gaming: the PDP-1 and Spacewar! Retrieved from PC Gamer: https://www.pcgamer.com/the-genesis-of-pc-gaming-the-pdp-1-and-spacewar/

O’Carroll, L. (2011, September 14). Johann Hari apologises over plagiarism and hands back Orwell prize. Retrieved from The Guardian: https://www.theguardian.com/media/2011/sep/14/johann-hari-apologises-orwell-prize

Parson, J. (2019, Januari 3). Video games are now bigger than music and movies combined. Retrieved from Metro UK: https://metro.co.uk/2019/01/03/video-games-now-popular-music-movies-combined-8304980/

Patches, M. (2019, Januari 17). Netflix says Fortnite is bigger competition than HBO or Hulu. Retrieved from Polygon: https://www.polygon.com/2019/1/17/18187400/netflix-vs-fortnite-hbo-hulu-competition

Ranna Parekh, M. M. (2017, Januari 1). What is Depression? Retrieved from American Psychiatric Association: https://www.psychiatry.org/patients-families/depression/what-is-depression

Rocherfort, S. d. (2018, Februari 14). Assassin’s Creed Origins’ Discovery Tour lets the beauty of Egypt shine. Retrieved from Polygon: https://www.polygon.com/2018/2/14/17008318/assassins-creed-origins-discovery-tour-impressions

Schreier, J. (2014, March 6). Obama Isn’t Really Into His Copies of The Witcher 2. Retrieved from Kotaku: https://kotaku.com/obama-isnt-really-into-his-copy-of-the-witcher-2-1585337392

Slager, J. (2012, July 1). Starcraft Game Added To Military Officer Training Curriculum, Offers Realistic Leadership Simulation. Retrieved from Duffel Blog: https://www.duffelblog.com/2012/07/starcraft-game-added-to-officer-training-curriculum-offers-realistic-leadership-simulation/

Totilo, S. (2010, June 20). The Unexpected Gamer Who Runs EA. Retrieved from Kotaku: https://kotaku.com/the-unexpected-gamer-who-runs-ea-5568591

Workman, D. (2019, February 3). Top Video Games Exports by Country. Retrieved from Worlds’ Top Exports: http://www.worldstopexports.com/top-video-games-exports-by-country/

NOTA KAKI:

[1] (Jowet, 2018)

[2] (Ranna Parekh, 2017)

[3] (O’Carroll, 2011)

[4] (Giordano, 2015)

[5] (Isabela Granic, 2014)

[6] (Slager, 2012)

[7] (Rocherfort, 2018)

[8] (Batchelor, 2018)

[9] (Parson, 2019)

[10] (Patches, 2019)

[11] (Loguidice, 2015)

[12] (Schreier, 2014)

[13] (Harding, 2018)

[14] (Totilo, 2010)

[15] (Workman, 2019)

[16] (Hazmer, 2019)

Komen yang ditutup, tetapi jejak balik dan ping balik terbuka.