Kekunci WASD: Sejarah Dan Asal Usulnya

419
views

Kebolehan bergerak dalam permainan video adalah sangat penting bagi pemain untuk merasai pengalaman permainan dan juga merasai seperti pemain itu sendiri berada di dunia permainan itu. Contohnya Fortnite. Apa persamaan yang ada pada Fortnite dan permainan video yang lain? Penggunaan WASD. Tetapi dari mana datang konfigurasi WASD ini? Konfigurasi ini datang dari pemain profesional pertama yang terhebat. Ini menunjukkan bahawa lagenda boleh mengubah mekanik permainan.

Quake (1996)

Quake adalah permainan video penembak orang pertama (first-person) yang dibangunkan oleh Id Software dan diterbitkan oleh GT Interactive pada tahun 1996. Ia adalah permainan pertama dalam siri Quake. Dalam permainan, pemain mesti mencari jalan mereka melalui pelbagai pagar sesat (maze), persekitaran zaman pertengahan sambil melawan pelbagai raksasa menggunakan pelbagai senjata.

Kelemahan Quake

Walaupun terdapat banyak kritikan yang bagus daripada pengkritik permainan dan orang awam, permainan ini sangat sukar dimainkan kerana kawalan yang mengelirukan. Mengikut manual permainan Quake (http://sdf.org/~jstg/quake/q1manual.pdf), pemain harus mengawal watak dalam permainan itu dengan kekunci anak panah untuk bergerak ke depan dan ke belakang; atau ke kiri dan ke kanan; A untuk memandang ke atas; Z untuk memandang ke bawah; dan jika mahu melihat ke atas dan ke bawah menggunakan tetikus, kekunci palang (“/” yang berkongsi dengan “?”) harus ditekan terlebih dahulu.

Kelebihan Quake

Walaupun kesukaran cara pengawalan yang ditetapkan oleh pengaturcara (programmer), satu ciri-ciri yang dianggap terbaik pada masa itu adalah kebolehan menukar tetapan kekunci yang akan ditekan untuk mengawal permainan. Tetapi WASD bukanlah satu-satu pilihan pada ketika itu. Ada yang menggunakan ASDF dan mungkin beratus lagi kombinasi yang mereka merasakan memudahkan mereka untuk bermain. Tetapi hanya seorang sahaja yang menggunakan WASD sebagai tetapan lalainya dalam permainan ini. Kita akan kembali membincangkan siapakah orang itu. Mari kita mengembara dalam sejarah WASD ini.

Sejarah kekunci WASD

WASD (,AOE pada papan kekunci Dvorak; ZQSD pada papan kekunci AZERTY) adalah satu set empat kekunci pada papan kekunci QWERTY atau QWERTZ komputer yang meniru konfigurasi T terbalik dari kekunci anak panah. Kekunci ini sering digunakan untuk mengawal pergerakan watak pemain dalam permainan komputer, permainan orang pertama yang paling biasa tetapi juga dalam banyak permainan memandu dan orang ketiga.  W / S  mengawal ke hadapan dan ke belakang, sementara kawalan  A / D  mengawal kiri dan kanan.

Terutamanya, WASD digunakan untuk mengambil kira fakta bahawa kekunci anak panah tidak ergonomik digunakan bersama dengan tetikus tangan kanan. Semasa hari-hari awal permainan, ini bukan masalah kerana tetikus tidak digunakan; kekunci anak panah dikawal kedua-dua pergerakan  ↑   ↓  serta melihat persekitaran  ←   → , dengan strafing (meyerang sambil menembak) dilakukan melalui penggunaan kekunci pengubah (biasanya Alt + ← →).

Walau bagaimanapun, pengenalan mouselook, sebuah sistem yang membolehkan keupayaan untuk menggunakan tetikus untuk melihat-lihat ke arah menegak dan mendatar, membolehkan pemain untuk melaksanakan teknik-teknik seperti penembakan bulatan yang tepat; walaupun boleh dengan papan kekunci, tetapi sukar dilakukan dan menyebabkan pergerakan bergerigi. Oleh kerana tetikus kini digunakan untuk melihat, kekunci ← dan → untuk mencari akan menjadi berlebihan dan dengan itu diubah untuk menjadi kunci strafe.

Thresh

Dennis Fong atau terkenal dengan nama atas taliannya, Thresh adalah seorang ahli perniagaan Amerika dan pemain bersara profesional permainan video penembak orang pertama Quake and Doom. Beliau adalah pengasas bersama Xfire, laman web messenger dan instant messenger untuk pemain yang diperoleh Viacom untuk AS$ 102 juta pada bulan April 2006.

Beliau juga mengasaskan Lithium Technologies, syarikat pengurusan hubungan sosial (CRM). Dalam karier permainannya, kemenangannya yang paling tinggi muncul pada tahun 1997 di kejohanan Red Annihilation Quake, di mana beliau mendapat tempat pertama dan memenangi Id Software CEO John D. Carmack’s Ferrari 328. Fong diiktiraf oleh Guinness World Records sebagai pemain permainan video profesional pertama.

Kenapa saya melibatkan Thresh dalam hal WASD ini?

Fong merupakan pelopor pertama dan mempopularkan konfigurasi utama WASD yang kini biasa digunakan dalam permainan PC.

Dalam permainan video, Fong dikenali dengan refleks, intuisi, dan taktiknya. Orang-orang mencipta istilah “Thresh ESP” untuk menggambarkan kebolehannya yang luar biasa kerana mengetahui dengan tepat apa yang dilakukan lawan-lawannya. Walau bagaimanapun, beliau tidak dianggap sangat tepat pada tujuannya. Dalam perlawanan kalah-mati 1 lwn. 1, beliau membuat keutamaan untuk memahami tahap dan “mengawal” barang-barang penting dengan mengagak masa yang tepat untuk mengulangi mengunakan barang ke atas lawan, seperti peluncur roket dan perisai dalam Quake.

Fakta menarik, beliau tidak pernah kalah dalam semua perlawanan untuk permainan Quake, walaupun permainan ini dikenali dengan kawalan yang sangat sukar.

Kejayaan WASD

Satu lagi kelebihan WASD adalah bahawa ia membolehkan pengguna menggunakan ibu jari tangan kiri untuk menekan space bar (selalunya arahan lompat) dan jari kelengking tangan kiri untuk menekan kekunci Ctrl atau ⇧ Shift (selalunya menunduk dan/atau pecut), lain pula dengan kekunci anak panah yang kekurangan kekunci lain berdekatan untuk ditekan. Ctrl dan ⇧ Shift dipilih sebahagiannya kerana ia adalah kunci yang lebih besar dan dengan itu lebih mudah ditekan, tetapi pada zaman dahulu, sistem yang lebih lama komputer hanya dapat mengenali beberapa penekanan utama alfanumerik, batasan yang dielakkan dengan menggunakan kekunci pengubah. Dalam permainan kemudian, penggunaan kunci E untuk berinteraksi dengan item atau membuka inventori juga dipopularkan kerana lokasinya di sebelah kunci WASD, yang membolehkan pemain mencapai dengan cepat.

Dark Castle (1986) boleh menjadi permainan pertama menggunakan kekunci WASD dan tetikus untuk mengawal. Half-Life (1998) adalah salah satu permainan pertama yang menggunakan WASD secara lalai. Selepas dipopularkan oleh penembak orang pertama, WASD menjadi lebih biasa dalam genre permainan komputer lain. Kebanyakan permainan yang menggunakan susun atur ini digunakan dalam perspektif orang ketiga atas bahu (over-the-shoulder third-person). Sesetengah permainan yang menggunakan pandangan kamera atas juga menggunakan WASD untuk mengerakkan kamera, seperti beberapa permainan bangunan bandar dan permainan simulasi ekonomi.

Kesimpulan

Mengambil petikan temuramah Thresh dalam Vox, “Saya rasa saya tidak patut mengatakan yang saya mencipta konfigurasi ini. Ini hanya tetapan yang saya rasa selesa untuk dimainkan. Sebagai pemain terhebat semasa generasi saya pada ketika itu, ramai mahu menggunakan apa yang saya suka guna. Saya rasa sangat hebat WASD menjadi standard pada hari ini.”