Nak dengar kisah yang menarik tak? Pada awal Mac yang lalu, penyanyi rap popular dari Amerika Syarikat, Drake melakukan siaran bersama dengan seorang penyiar Twitch, Ninja. Ninja bersama dengan Drake, Travis Scott (teman lelaki Kylie Jenner) dan juga JuJu Smith-Schuster (seorang pemain professional NBA) melakukan siaran bersama di Twitch. Apa yang mereka buat? Mereka bermain sebuah permainan video. Siaran mereka memecah rekod Twitch apabila dapat menarik sehingga 635,000 penonton pada satu-satu masa.

Bukan itu sahaja kisah menarik yang boleh dikongsi. Pada awal Februari yang lepas, seorang pemain professional NBA, Josh Hart menggemparkan dunia sukan apabila beliau meminta seorang artis menghasilkan sebuah kasut sukan bertemakan sebuah permainan video yang beliau minati. Beberapa minggu selepas itu pula, seorang pemain Ragbi dari Australia melakukan tarian kemenangan yang memeningkan kepala mereka yang memerhati. Tarian kemenangannya itu ditiru dari sebuah permainan video.

Tetapi, tunggu dulu, langit tidak selalunya cerah. Pada awal Julai yang lepas, beberapa sekolah di Australia menghantar surat kepada ibu bapa memberitahu akan perubahan sikap anak-anak mereka kerana bermain sebuah permainan video. Pihak sekolah meminta supaya ibu bapa lebih prihatin akan perubahan sikap anak-anak dan mengawal mereka dari bermain secara berlebihan. Awal Jun yang lalu juga menyaksikan seorang budak perempuan berumur 9 tahun yang dimasukkan ke pusat pemulihan kerana lebih sanggup terkencing dari berhenti bermain permainan video.

Pasti anda semua tertanya-tanya, apakah kaitan cerita ini semua? Kenapa sekejap ada cerita positif, sekejap ada cerita negatif? Bagi mereka yang tidak tahu, cerita ini semua walaupun terjadi pada orang yang berbeza, dan berlaku di tempat yang berlainan, ianya melibatkan sebuah permainan video yang sama. Ya, cerita-cerita yang berlaku di atas ini terjadi kerana sebuah permainan video yang berjaya menggegarkan dunia-Fortnite.

Bagaimana Fornite Bangkit

Gambar 2: Paragon
Sumber: https://www.polygon.com/a/epic-4-0/epic-s-latest-paragon-fortnite-and-unreal-tournament

Kalau pada tahun lepas rencana tentang Fortnite ini dikeluarkan, pasti ramai yang akan menggaru kepala tidak memahami dan mengenali apa itu Fortnite. Tapi pada tahun lepaslah permainan video ini dilancarkan oleh Epic Games. Mengapa ia mengambil masa yang begitu lama untuk menjadi popular?

Pada permulaanya Fortnite diumumkan kepada orang awam pada tahun 2011. Pada ketika itu, pembangun Fortnite, Epic Games mengumumkan Fortnite sebagai sebuah permainan video multiplayer survival dengan ciri-ciri pembinaan seperti permainan video Minecraft. Ia digambarkan sebagai gabungan Minecraft dan juga Left 4 Dead.  Epic Games yang juga terkenal dengan francais Gears of War mahukan sesuatu yang berbeza dan lebih menyeronokkan berbanding Gears of War, dan Fortnite-lah solusi yang mereka cadangkan.

Tetapi, fokus Epic pada ketika itu adalah pada permainan video yang lain, Paragon. Paragon merupakan sebuah permainan video genre Multiplayer Online Battle Area (MOBA) yang dicanangkan khas bagi mencabar kedudukan MOBA yang lain seperti DOTA dan juga LoL. Disebabkan itulah Fortnite kurang mendapat perhatian umum. Epic menaruh harapan yang tinggi pada Paragon dan menjangkakan Paragon boleh membawa mereka pergi lebih jauh.

Tetapi sangkaan mereka jauh meleset. Genre MOBA yang ketika itu sudahpun tepu dan sarat dengan berbagai-bagai permainan video klon MOBA yang wujud menyebabkan usaha mereka untuk menembusi pasaran itu menemui kegagalan. Paragon yang dilancarkan pada tahun 2015, akhirnya terpaksa ditutup pada awal 2018, hanya selepas tiga tahun beroperasi kerana kurangnya sambutan. Kesalahan besar Epic pada ketika itu adalah mereka lupa bahawa genre MOBA sudah terlalu lama berada di pasaran dan kini berada di fasa terakhir dan tidak mungkin lagi berjaya menarik pemain yang baru. Kebanyakan gamers inginkan sesuatu yang baru dan lain dari yang lain.

Mujur sekali, Epic merupakan sebuah syarikat yang belajar dari kesilapan. Fortnite dilancarkan sebagai akses awal berbayar kepada pemain yang berminat pada Julai 2017. Dalam masa 2 bulan sahaja selepas dilancarkan, Fortnite berjaya terjual sebanyak 1 juta unit membolehkan ia menembusi sedikit pasaran multiplayer. Pada masa yang sama ketika Fortnite dilancarkan, sebuah permainan video yang dikenali sebagai Playerunknown’s Battleground (PUBG) sedang digilai oleh ramai gamers di seluruh dunia dan berjaya mencecah sehingga 5 juta pemain dalam hanya 3 bulan selepas dilancarkan. PUBG bukan sahaja berjaya terjual kepada ramai pemain, ianya berjaya menjatuhkan dominasi LoL dan juga DoTA apabila lebih ramai gamers bermain PUBG berbanding dua MOBA lagenda ini.

PUBG merupakan sebuah permainan video bergenre Battle Royale. Genre ini meletakkan 100 orang pemain pada satu masa berlawan di antara satu sama lain sehinggalah tinggal seorang sahaja pemain yang akhirnya akan diiktiraf sebagai juara. Secara tidak lansung, PUBG mempopularkan genre Battle Royale ini kepada semua gamers. Epic Games yang sedar akan perkara itu, dan melihat sendiri bagaimana PUBG memusnahkan dominasi genre MOBA, mengambil keputusan untuk mengadapatasikan elemen Battle Royale ke dalam Fortnite. Maka terhasillah Fortnite: Battle Royale yang dilancarkan pada September 2017 sebagai sebuah permainan video percuma (free-to-play). Pada ketika itu, sejarah akhirnya tercipta.

Impak

Gambar 3: Kejuaraan Fornite Pro-Am
Sumber: https://blogleeg.com/fortnite-pro-featured-100-athletes-gaming-influencers/

Benarkah Fortnite berjaya menggegar dunia? Cuba perhatikan dengan teliti nombor-nombor yang akan saya uraikan di sini. Fortnite ketika dilancarkan pada Julai 2017, berjaya menarik sehingga 1 juta pemain. PUBG pula berjaya menarik sehingga 5 juta pemain. Semua ini berjaya dilakukan dalam masa 2-3 bulan selepas dilancarkan. Satu pencapaian yang agak hebat. Fortnite: Battle Royale? 10 juta pemain hanya dalam masa 2 minggu sahaja selepas dilancarkan.

Begitulah besarnya impak Fortnite terhadap industri permainan video. Kini, Fortnite mempunyai sehingga 125 juta pemain dengan lebih dari 40 juta permain akan bermain secara konsisten setiap bulan. Bukan itu sahaja, ada penganalisa data memberitahu bahawa trafik data untuk Fornite adalah yang terbesar dalam sejarah mengatasi permainan-permainan video yang lain.

Anda semua mungkin fikir, mencapai beratus juta pemain pun tiada maknanya jika tidak mengaut sebarang keuntungan. Fortnite: Battle Royale dilancarkan sebagai sebuah permainan video percuma (free-to-play). Anda silap besar di situ. Fornite: Battle Royale menawarkan model mikrotransaksi yang mesra pengguna dan hanya bersifat kosmetik. Model ini membolehkan mereka mengaut keuntungan sehingga $1.2 juta setiap hari. Ya, saya tidak tersilap di situ. Fortnite: Battle Royale mengaut keuntungan sehingga $1.2 juta setiap hari dan baru-baru ini ianya berjaya mencecah sehingga $2 juta.

Epic Games juga tidak terkecuali dari menerima tempias keuntungan selepas pelancaran Fortnite: Battle Royale. Jika sebelum ini banyak keuntungan Epic Games datang dari penjualan game engine Unreal Engine , kini tidak lagi. Forbes meletakkan nilai Epic Games melonjak dari $825 juta mencecah sehingga $4.5 billion. Forbes menjangkakan yang nilai Epic Games akan terus melonjak naik ke angka $8.5 billion jika Fortnite: Battle Royale berjaya mengaut keuntungan sehingga $2 billion pada hujung tahun 2018.

Apabila pemerhati industri, dan syarikat-syarikat gergasi industri permainan video melihat pada data-data ini, jelaslah bahawa model Fortnite: Battle Royale merupakan model yang berjaya. Banyak syarikat-syarikat gergasi yang sahamnya jatuh seperti Activision dan juga EA apabila pelabur melihat persaingan yang kuat dari Fortnite: Battle Royale mengancam permainan video multiplayer yang lain seperti Destiny 2 dan juga Grand Theft Auto Online. Mulalah pemain-pemain besar industri ingin menhasilkan permainan video bergenre Battle Royale mereka sendiri. Pada E3 (Electronic Entertainment Expo) 2018 yang lalu, kedua-dua EA dan juga Activision mengumumkan yang mereka akan mewujudkan mode Battle Royale ke dalam dua francais permainan video popular mereka. EA dengan Battlefield V dan juga Activision dengan Call of Duty:Black Ops 4. Genre Battle Royale kini bukan sahaja menjadi kegilaan gamers, malah ia turut disertai oleh pemain-pemain industri.

Bukan itu sahaja impak Fortnite. Fortnite kini cukup popular di kalangan media arus perdana. Ramai atlet dan selebriti-selebriti popular yang bermain permainan video ini. Atlet-atlet seperti Josh Hart, Antoine Griezmann, Jesse Lingard, Juju Smith Schuster dan ramai lagi bukan sahaja bermain Fortnite, malah mereka terbawa-bawa keseronokan Fortnite sehingga ke padang. Masakan tidak, gol terakhir pada Piala Dunia yang lepas yang dijaringkan oleh Antoine Griezmann juga diraikan dengan tarian kemenangan hasil inspirasi dari permainan video Fortnite.

Selebriti-selebriti popular juga tidak ketinggalan menyertai kegilaan Fortnite yang telah menggegarkan dunia ini. Selebriti seperti Drake, Chance the Rapper,Finn Wolfhard, Joe Jonas dan tidak ketinggalan, Russo bersaudara juga bermain Fortnite ketika waktu lapang. Russo bersaudara yang juga pengarah Avengers: Infinity Wars berkerjasama dengan Epic Games dan membawa Thanos ke dalam Fortnite: Battle Royale ketika Season 4 berlansung.

Begitulah hebatnya impak permainan video ini kepada industri dan juga dunia. Ramai anak-anak muda yang ketagih bermain Fortnite sehinggakan permainan video ini menjadi perbualan hangat sehingga membawa ke sekolah. Oleh kerana Fortnite senang didapati (ianya dilancarkan untuk semua platform termasuklah iOS dan dijangka dilancarkan untuk Android dalam masa terdekat), ianya menjadi kegilaan ramai orang termasuklah mereka yang tidak bermain permainan video. Adakah Fortnite akan terus menggegarkan dunia? Tiada siapa yang tahu. Biar rencana ini menjadi saksi yang pada ketika ini, Fortnite adalah permainan video dengan pengaruh yang terbesar dalam sejarah.

Rujukan:

Colindres, Kevin (April, 2018), “‘Fortnite’ has transcended nerd culture and infiltrated mainstream media” D49er

Dator, James (Mac, 2018), “‘Fortnite’ celebrations are sweeping the sports world” SBNation

Burks,Robin (Julai, 2018), “Australian School Asks Parents to Ban Fortnite From Their Kids” Screen Rant

Strom,Steven ( Mei, 2018 ), “How Epic’s Fortnite rose from the ashes of Paragon’s failure” ArsTechnica

Statt,Nick (Jun, 2018), “Fortnite now has 125 million players just one year after launch” The Verge

Makuch,Eddie (Oktober,2017), “Fortnite: Battle Royale Has Hit 10 Million Players In Two Weeks” Gamespot

Morris,Chris (Julai, 2018), “New Fortnite Release Downloads Shatter Record for Internet Traffic” Fortune

Haydyn,Taylor (Julai, 2018), “Fortnite daily mobile revenue reaches $2m” Gamesindustry.biz

Pendleton,Devon (Julai, 2018) , “Fortnite Mania Fuels Epic Growth to $8.5 Billion” Bloomberg

Lee,Jane dan Kitchener,Jillian (Mei, 2018), Free to play, expensive to love: ‘Fortnite’ changes video game business “ Reuters

Alvarez,Edgar (Julai, 2018), “Even the World Cup couldn’t escape the ‘Fortnite’ fever” Endgadget


Perhatian sebentar…

Sejak 2012, kami bersungguh menyediakan bacaan digital secara percuma di laman ini dan akan terus mengadakannya selaras dengan misi kami memandaikan anak bangsa.

Namun menyediakan bacaan secara percuma memerlukan perbelanjaan tinggi yang berterusan dan kami sangat mengalu-alukan anda untuk terus menyokong perjuangan kami.

Tidak seperti yang lain, The Patriots tidak dimiliki oleh jutawan mahupun politikus, maka kandungan yang dihasilkan sentiasa bebas dari pengaruh politik dan komersial. Ini mendorong kami untuk terus mencari kebenaran tanpa rasa takut supaya nikmat ilmu dapat dikongsi bersama.

Kini, kami amat memerlukan sokongan anda walaupun kami faham tidak semua orang mampu untuk membayar kandungan. Tetapi dengan sokongan anda, sedikit sebanyak dapat membantu perbelanjaan kami dalam meluaskan lagi bacaan percuma yang bermanfaat untuk tahun 2024 ini dan seterusnya. Meskipun anda mungkin tidak mampu, kami tetap mengalu-alukan anda sebagai pembaca.

Sokong The Patriots dari serendah RM2.00, dan ia hanya mengambil masa seminit sahaja. Jika anda berkemampuan lebih, mohon pertimbangkan untuk menyokong kami dengan jumlah yang disediakan. Terima kasih. Moving forward as one.

Pilih jumlah sumbangan yang ingin diberikan di bawah.

RM2 / RM5 / RM10 / RM50

Terima kasih


Share.

Seorang jurutera muda yang meminati teknologi, sejarah dan paling utama sekali, permainan video. Motto hidupnya adalah: "Kalau tak perlu buat,jangan harap aku nak layan. Kalau perlu,sepantas kilat aku kerjakan." Beliau berhasrat mengumpul ilmu sebanyak mungkin dan menyebarkannya demi kemajuan bangsa,agama dan tanah air.

Comments are closed.