Evolusi Penceritaan Dalam Permainan Video

0
444
views

Pada 12 April yang lepas, British Academy Game Awards (ataupun BAFTA Game Awards) baru sahaja berjaya dilansungkan di Bandaraya London. Penganjuran kali ini mengejutkan ramai pemerhati dan para gamers apabila kebanyakan anugerah digondol oleh pembangun permainan video indie mengalahkan permainan video AAA keluaran syarikat-syarikat gergasi.

Permainan video seperti Hellblade: Senua’s Sacrifice yang membolot 5 anugerah sekaligus dan juga What Remains of Edith Finch yang diiktiraf sebagai permainan video terbaik memecah tradisi industri. Kedua-dua permainan video ini adalah permainan video yang mementingkan jalan penceritaan dan boleh dianggap sebagai sebuah karya seni. Kerana itulah ianya diiktiraf oleh BAFTA yang merupakan sebuah Akademi Perfileman di Britain sebagai satu karya seni yang menampilkan jalan cerita yang boleh dianggap setaraf dengan filem-filem mahakarya.

Peristiwa ini menunjukkan bahawa permainan video sudah pergi jauh melangkaui apa yang ramai orang bayangkan ketika permainan video mula-mula wujud pada era 80-an dahulu. Dahulunya, kebanyakan permainan video direka dengan ringkas, tanpa sebarang jalan penceritaan ataupun plot yang kompleks, namun kini ia merupakan satu medium naratif yang boleh dikatakan lebih baik lagi dari sesebuah filem. Namun perubahan ini bukanlah sesuatu yang datang mudah dan dalam sekelip mata. Ianya merupakan satu evolusi yang dialami industri seiring dengan perkembangan teknologi.

80-an: Permainan Video Sekadar Untuk Seronok

Pada awal usia industri permainan video, kebanyakan permainan video direka dengan objektif bagi memberikan hiburan dan pengalaman yang seronok semata-mata kepada pemain. Permainan video seperti Pong! yang hanya memaparkan dua blok pixel berbalas bola pixel antara satu sama lain direka tanpa sebarang jalan cerita ataupun plot yang mengiringi sesi bermain. Namun, permainan video ini adalah ringkas dan mesra pengguna, disebabkan itulah ianya tidak perlu diperjelaskan panjang lebar oleh para pembangun permainan video. Pemain hanya perlu memasang permainan video ini dan voila! dengan sekali imbas sahaja boleh memahami objektif dan peraturan permainan tersebut.

Jika ada pun jalan penceritaan yang mewakili permainan video, ianya disampaikan dengan ringkas, sama ada melalui buku panduan/manual yang mengiringi kartrij ataupun teks yang menjadi sebagai prolog permainan video. Permainan video seperti Space War dan Yars’ Revenge menggunakan konsep ini.

Pada era 80-an, permainan video yang mempunyai jalan penceritaan dan plot yang kompleks tidak wujud. Ini kerana limitasi teknologi pada waktu tersebut yang menjadi antara penyebab utama yang menyebabkan kebanyakan permainan video tidak direka dengan plot dan jalan penceritaan. Bayangkanlah hendak melakukan alih suara bagi satu baris dialog sahaja sudah menelan belanja sebanyak $1,000 bagi satu patah perkataan. Apatah lagi jika hendak membuat cut-scene ataupun sesi berdialog antara karakter.

Ditambah pula, pada ketika itu, ramai pemerhati dan pembangun permainan video masih merasa kurang yakin yang industri ini boleh pergi jauh. Ketakutan pemerhati menjadi kenyataan apabila industri permainan video jatuh pada tahun 1983. Ramai pemerhati mula menyangkakan yang permainan video hanyalah fenomena sementara dan akan hilang lenyap dalam memori. Tetapi, kemunculan Nintendo Entertainment System pada 1985, merubah segalanya.

Nintendo Entertainment System: Pencetus Revolusi

Nintendo Entertainment System (NES) ataupun Famicom untuk mereka di luar daripada Amerika Syarikat merupakan konsol 8-bit keluaran Nintendo yang dilancarkan pada Julai 1985. Ia merupakan konsol yang diiktiraf sebagai pembangkit semula industri permainan video yang sudahpun jatuh dek kerana kegagalan Atari. Konsol yang dibawa Nintendo ini pada pengamatan pemerhati merupakan satu konsol yang canggih dan lebih maju daripada zamannya. Disebabkan kemampuan yang dimiliki oleh konsol ini, ia menggalakkan para pembangun permainan video bagi memecah sempadan dalam menghasilkan permainan video dengan jalan cerita dan plot yang tersendiri.

Wujudlah permainan-permainan video seperti Mario yang memaparkan usaha seorang tukang paip untuk menyelamatkan permaisuri, The Legend of Zelda yang memaparkan usaha seorang perwira bagi menyelamatkan Puteri Zelda dan menghapuskan seteru utamanya Gamon dan banyak lagi. Kebanyakan permainan video ini direka dengan naratif yang ringkas bagi menarik minat pemain untuk terus bermain permainan video sehingga ke akhirnya bagi mengetahui pengakhiran kisah yang dipaparkan. Disebabkan itulah permainan video ini direka dengan prolog pada permulaan dan epilog pada pengakhiran yang dipaparkan secara ringkas bagi memberikan lebih konteks kepada pemain.

Tetapi, satu permainan video yang dilancarkan pada tahun 1988 mampu pergi lebih jauh lagi. Ninja Gaiden yang diterbitkan oleh Tecmo, memaparkan cut-scene dalam bentuk Anime bagi memberi pemain pengalaman yang lebih menakjubkan. Walaupun cut-scene itu nampak buruk pada pemerhatian kita sekarang, namun pada ketika itu, cut-scene itu merupakan sesuatu yang memecah tembok sempadan pada permainan video dan memberi ilham kepada ramai para pembangun akan kemampuan yang mampu ditunjukkan oleh sesebuah permainan video.

Kemampuan ini diperkembangkan lagi apabila Nintendo melancarkan Super Nintendo Entertainment System (SNES) yang mempunyai kemampuan pemprosesan 16-bit.Ini membolehkan permainan video yang lebih kompleks dihasilkan. Permainan video Chrono Trigger yang dilancarkan Square Soft pada 1995 menunjukkan potensi ini apabila ia merupakan permainan video yang pertama yang memaparkan pilihan plot yang berbeza (branching paths) berdasarkan keputusan yang diambil oleh pemain semasa permaianan. Chrono Trigger membuka mata para pembangun permainan video akan kebolehan permainan permainan video yang tidak dimilki oleh mana-mana filem, ciri interaktif.

Penambahan Dimensi

Gambar 2: Cut-scene permainan video Diablo III yang diterbitkan oleh Blizzard
Sumber: https://www.youtube.com/watch?v=7KNcEeBpskY

Namun, walau bagaimana interaktif pun permainan video pada ketika itu, kebanyakannya mempunyai grafik yang buruk (pada pandangan kita sekarang) dan dipaparkan dalam bentuk 2-dimensi. Ini memberi limitasi kepada nilai interaktif yang cuba ditekankan oleh para pembangun permainan video. Tetapi, pada pertengahan 90-an, teknologi animasi 3D yang semakin berkembang membolehkan lebih banyak permainan video mengaplikasikan animasi 3D dalam reka bentuknya. Ini ditambah lagi dengan wujudnya konsol 32-bit seperti Playstation One dan Sega Saturn yang mempunyai kuasa pemprosesan yang hebat dan membolehkannya memproses animasi 3D yang lebih kompleks.

Pada ketika ini permainan video seperti Metal Gear Solid sudah mampu disertakan dengan jalan cerita yang kompleks dan diiringi dengan cut-scene yang panjang bagi memberi pengalaman interaktif kepada pemain seolah-olah berada di dalam filem yang boleh dimainkan dan pemainlah watak utama yang menjadi penggerak kepada filem tersebut. Kemampuan animasi 3D membolehkan cut-scene yang lebih kompleks dan menarik dihasilkan bagi memastikan yang jalan penceritaan yang disampaikan memberi kesan yang lebih mendalam kepada pemain.

Kewujudan animasi 3D juga membolehkan genre baru tercipta seperti FPS (first-person shooter). Permainan video seperti ini meletakkan pemain pada perspektif pihak pertama dan secara tidak lansung memberi pemain perasaan seperti menjadi watak utama di dalam kisah tersebut. Permainan video seperti DOOM dan juga Duke Nukem 3D menggunapakai konsep ini bagi memberi pemain satu pengalaman yang maksima dalam mewujudkan perspektif naratif yang berbeza kepada pemain. Manakala mahakarya seperti Half-Life memberi impak yang lebih mendalam apabila menggabungkan konsep FPS dan mengintegrasikan cut-scene secara semulajadi dalam kerangka permainan. Ini mewujudkan konsep baru yang membawa revolusi kepada format penceritaan dan naratif dalam permainan video.

Pada penghujung 1990-an, jalan cerita dan plot yang kompleks bukanlah lagi satu perkara yang asing dalam medium permainan video. Pada ketika ini,wujud banyak pembangun-pembangun permainan video yang meletakkan keutamaan pada naratif yang kompleks bagi menarik minat para permainan video. Blizzard yang terkenal sebagai pembangun permainan video RTS juga amat dikenali dikalangan peminat sebagai sang Tolkien permainan video.

Blizzard mencipta satu universe yang mengiringi permainan video mereka dan dilengkapi dengan karakter dan sejarah yang mendalam sama seperti mana Tolkien mencipta universe The Lord of The Rings itu sendiri. Malah cut-scene yang dipaparkan Blizzard dalam permainan video Warcraft, Starcraft mahupun Overwatch merupakan cut-scene yang dipuji oleh pemerhati dan peminat kerana ianya mempunyai animasi dan jalan cerita yang berkualiti tinggi. Kewujudan universe ini bukan sahaja menarik minat pemain, malah mewujudkan fandom dan peminat yang berdedikasi tinggi yang sanggup menghabiskan masa dan wang mereka kerana minat mereka ke atas universe yang diwujudkan di dalam permainan video.

Gambar 3: What remains of Edith Finch memaparkan grafik yang memukau bagi menarik minat pemain
Sumber: https://www.gq.com/story/the-best-video-game-level-of-2017-so-far

Era Moden

Tradisi ini diteruskan di era moden, di mana setiap karakter yang diperkenalkan melalui permainan video pasti diiringi latar belakang yang mendalam bagi menambah dimensi pada karakter yang diperkenalkan. Langkah ini banyak ditiru oleh pembangun permainan video yang cuba membangkitkan karakter-karakter yang memang sudah dikenali dan memberikan mereka ciri-ciri dan latar belakang yang lebih mendalam. Contoh yang terbaik yang boleh diperhatikan adalah melaui siri Tomb Raider apabila Lara Croft direka bentuk semula supaya tidak melambangkan protagonis yang seksi semata-mata sebaliknya sebagai protagonis yang mempunyai latar belakang yang kompleks dan mempunyai semangat survival yang tinggi.

Jika dahulunya hendak memasukkan alih suara untuk satu baris dialog sahaja sudah memakan belanja beribu dollar. Sekarang jangankan kata alih suara, mimik muka pun sudah mampu dimasukkan di dalam permainan video. Teknologi mocap (singkatan bagi motion capture) yang biasanya ditampilkan pada filem-filem Hollywood seperti Avatar dan juga Planet of The Apes kini sudah mampu diintegrasikan di dalam permainan video. L.A Noire, permainan video yang dilancarkan pada tahun 2011, menggunapakai teknologi mocap pada tahap maksima apabila riak wajah yang ditampilkan oleh karakter adalah merupakan yang paling realitistik sekali yang pernah ditunjukkan dalam sesebuah permainan video. Kini, boleh dikatakan kebanyakan permainan video AAA menggunapakai teknologi mocap di dalam permainan video mereka.

Dengan bantuan teknologi mocap, cut-scene yang direka dan disertakan di dalam permainan video menjadi lebih menarik. Permainan video seperti The Last of Us, The Witcher dan juga siri Uncharted menjadi antara contoh terbaik penggunaan mocap dalam memberi pengalaman yang lebih interaktif kepada pemain. Hellblade: Senua’s Sacrifice yang menggondol 5 anugerah BAFTA juga menggunakan teknologi mocap bagi memberikan persembahan cut-scene yang baik dan memberi impak yang mendalam kepada pemain. Terbaharu, permainan video God of War yang baru dilancarkan menggunapakai teknik one-shot camera yang biasa digunakan di dalam produksi filem. Teknik ini menunjukkan tahap kemampuan pembangun permainan video dalam mereka bentuk sinematografi yang hebat persis filem-filem mahakarya.

Kini, semakin banyak permainan video yang memberikan fokus utama pada penceritaan di dalam rekaan permainan. Permainan video seperti Life Is Strange, Until Dawn dan juga siri permainan video dari Telltale Games tidak lain dan tidak bukan hanyalah sebuah filem interaktif yang memerlukan penglibatan pemain dalam mencorakkan jalan cerita. Disamping itu wujud juga permainan video seperti Firewatch, The Vanishing of Ethan Carter dan juga What Remains of Edith Finch yang merupakan permainan video yang digelar sebagai “walking simulator” kerana kurangnya ciri interaktif di dalam permainan tersebut. Namun, ia permainan video yang mempunyai atmosfera yang imersif dan jalan cerita yang menarik dan membolehkan ia diangkat oleh BAFTA sebagai permainan video terbaik tahun ini.

Seiring dengan kemajuan teknologi, naratif di dalam sebuah permainan video pun makin berkembang. Kemajuan teknologi membuka lebih banyak sempadan dan memberi peluang kepada pembangun permainan video bagi menghasilkan karya yang lebih hebat di masa akan datang. Nilai interaktif yang terdapat pada permainan video tidak mampu ditiru oleh mana-mana filem mahupun drama dan ianya kekuatan utama permainan video dalam menyampaikan sebuah naratif. Kedatangan teknologi Virtual Reality dan juga Augemented Reality membolehkan pembangun permainan video menjadi lebih kreatif dalam menyampaikan naratif dengan nilai-nilai interaktif yang lebih menyeluruh.

Rujukan:

Camayak (Jun, 2014), “The Evolution Of Storytelling In Video Games” Parade

Burks,Robin (September, 2015), “How Video Games Have Become The Perfect Storytelling Medium”. TechTimes

Byrne, Seamus (Disember, 2016), “Play me a story: How video game storytelling has evolved” CNET

Katherine, (September, 2016), “The Importance of Video Game Voiceovers” Accredited Language Services.

Taljonick, Ryan (Januari, 2013), “Why Chrono Trigger is one of the greatest games ever made” Gamesradar

Petitte, Omri (April, 2013), “Blizzard explains its approach to creating effective cinematics” PCGamer.