Pernah membeli permainan video? Saya pasti bagi penggemar permainan video di luar sana, anda selalunya akan membelek puas-puas kulit muka permainan video sebelum anda membuat keputusan untuk membelinya. Dan saya juga yakin yang anda selalunya akan mengambil sikap sambil lewa dalam memerhatikan klasifikasi permainan video tersebut sama ada sesuai untuk anda ataupun tidak. Penarafan kandungan ataupun klasifikasi ini selalu diletakkan pada kulit muka naskhah permainan video bagi membantu ibu bapa dan juga pembeli sebelum melakukan pembelian.

Dalam industri ini, terdapat banyak klasifikasi penarafan kandungan yang digunakan oleh pelbagai negara bagi mengawal selia dan menentukan kesesuaian kandungan permainan video untuk kegunaan pengguna. Kita ada CERO (Computer Entertainment Rating Organization) untuk Jepun, PEGI (Pan European Game Information) untuk negara-negara di Eropah dan yang terawal sekali ESRB (Entertainment Software Rating Board) untuk Amerika Syarikat, Kanada dan juga Mexico. Kesemua agensi yang disebut ini menjalankan fungsi yang sama, memastikan kandungan permainan video itu dimainkan mengikut kesesuaian umur.

Pada kita, perkara ini nampak sangatlah remeh dan jarang sekali kita ambil peduli. Mana tidaknya, permainan video seperti Counter Strike yang diberi klasifikasi M (untuk 17 tahun ke atas) pun dimainkan dengan galaknya oleh pelajar sekolah seluruh Malaysia suatu ketika dahulu. Tetapi walaupun remeh pada kita, klasifikasi ini datang dengan sejarah dan impaknya yang tersendiri. Ianya terhasil dari perdebatan yang lama membelenggui industri permainan video dan juga perang konsol yang berlaku di antara Sega dan juga Nintendo.

Fatality! Dari Sega atas Nintendo

Gambar 2: Mortal Kombat, permainan video yang terkenal dengan imej keganasan
Sumber: http://mortalkombat.wikia.com/wiki/File:Sub-Zero_Fatality_MK2.png

Pada masa kini, kita sedang menjadi saksi kepada satu perang konsol yang sudah berlarutan lamanya dari penghujung 1990-an lagi di antara Sony, Microsoft dan juga Nintendo. Ianya perang yang hebat, meliputi beberapa generasi konsol, namun masih boleh dikira “jinak” dan “lemah lembut” jika hendak dibandingkan dengan perang konsol yang berlaku di antara Sega dan juga Nintendo. Perang konsol yang berlaku di antara Sega dan juga Nintendo merupakan satu perang yang agresif serta ganas dengan pertempuran yang berlaku di kalangan gamers, media dan juga lebih dahsyat lagi turut tercetus di Dewan Kongres Amerika Syarikat.

Segalanya bermula apabila Sega melancarkan Mega Drive (dipanggil Sega Genesis di Amerika Syarikat) pada tahun 1989. Nintendo yang pada ketika itu mendominasi pasaran Amerika Syarikat dengan lebih dari 90% monopoli dalam pasaran memaksa Sega untuk berusaha keras bagi memecahkan empayar Nintendo. Mega Drive dilancarkan dengan keupayaan pemprosesan 16-bit, 2 kali lebih pantas (secara teorinya) dari Nintendo Entertainment System (NES). Ini menjadikan Mega Drive, satu konsol yang lebih menarik buat pembangun dan penerbit permainan video. Sega juga menawarkan perjanjian yang lebih lumayan kepada pembangun dan penerbit permainan video untuk menghasilkan permainan video mereka di platform Mega Drive.

Nintendo pula pada ketika itu masih lagi mengamalkan dasar tertutup dalam memastikan permainan video yang dilancarkan untuk NES menepati kriteria dan kualiti yang mereka tetapkan. Nintendo yang mengamalkan polisi “mesra keluarga” menapis dan menolak permainan-permainan video yang mempunyai unsur ganas, lucah dan juga tidak sesuai untuk tontonan keluarga. Ini merupakan satu polisi yang masih diamalkan oleh Nintendo sehingga sekarang dan menyebabkan ramai pembangun dan penerbit permainan video meninggalkan Nintendo dan beralih kepada Sega.

Sega pula memberi kebebasan kepada pembangun dan penerbit permainan video, dan secara dasarnya membolehkan kandungan-kandungan yang lebih sesuai untuk golongan dewasa dimasukkan dalam permainan video yang mereka terbitkan. Antaranya yang popular adalah permainan video Mortal Kombat. Mortal Kombat merupakan sebuah arcade fighting game seperti Street Fighter, yang terkenal dengan mekanisme fatality dalam kalangan komuniti gamers. Fatality membolehkan pemain melancarkan serangan pembunuh dalam bentuk yang paling ganas sekali (seperti mencabut tulang belakang, memenggal kepala, memotong kaki dan tangan) terhadap karakter lawan. Secara tidak lansung, Mortal Kombat membentuk imej ganas yang akhirnya sering dikaitkan dengan siri itu sehinggalah sekarang.

Mortal Kombat mendapat sambutan yang sangat menggalakkan dan membuka pasaran permainan video untuk golongan remaja dan juga dewasa. Ianya juga mewujudkan satu lubuk emas untuk diterokai dan dijarah oleh pembangun dan penerbit permainan video tanpa mengambil kira kesan dan pengaruh kandungan yang mereka hasilkan. Sega juga nampaknya mengeksploitasi kelebihan ini apabila lebih dari separuh koleksi permainan video mereka mempunyai kandungan yang tidak sesuai dan tidak “mesra keluarga”. Dan langkah ini membolehkan Sega buat pertama kalinya memecah dominasi Nintedo dalam pasaran.

Kewujudan permainan-permainan video yang “matang” ini menarik minat ramai pemain dan gamers yang kebanyakannya sudah mula menginjak dewasa. Ini sekaligus membolehkan Sega mendahului Nintendo dengan koleksi permainan video yang hebat dan pelbagai. Nintendo pula masih lagi berdegil dengan polisi “mesra keluarga” mereka. Ini dibuktikan sendiri apabila Nintendo mengarahkan agar pembangun Mortal Kombat menapis kandungan yang ganas dalam permainan video mereka sebelum dilancarkan untuk NES. Nintendo nampak bengang dengan langkah yang diambil Sega dalam mempergunakan kandungan ganas bagi meraih lebih ramai pembeli dan akhirnya memecah dominasi Nintendo.

Adakah Permainan Video Boleh Menyebabkan Kita Menjadi Ganas?

Gambar 3: Senator Joseph Lieberman dengan Pistol Aksesori yang didatangkan untuk konsol NES
Sumber: https://arstechnica.com/gaming/2018/03/yelling-at-scumbags-inside-the-white-houses-last-gaming-violence-meeting/3/

Adakah permainan video boleh menyebabkan kita menjadi ganas? Ini adalah satu persoalan yang didebatkan dengan hangatnya di perbicaraan kongres pada musim sejuk tahun 1993. Pada tahun itu, populariti dan keganasan kandungan Mortal Kombat menimbulkan kegusaran dalam kalangan ibu bapa yang risau akan kesan negatif yang dibawa oleh permainan video seumpama itu terhadap kanak-kanak.

Dan salah seorang dari ibu bapa tersebut merupakan pekerja untuk Senator Joseph Lieberman, seorang Senator Democrat yang mewakili Connecticut. Isu ini sampai ke meja Senator Lieberman dan beliau mengambil tindakan dengan memanggil pemain besar industri bagi membincangkan dengan lebih jelas berkenaan keganasan yang dipaparkan dalam permainan video.

Perbicaraan kongres yang diadakan bermula dari 9 Disember 1993 itu menyaksikan kehadiran perwakilan Persatuan Ibu Bapa dan Guru, Gabungan Kebangsaan Menentang Keganasan Televisyen, pelbagai pakar perubatan/psikologi dan juga wakil dari industri permainan video sendiri (wakil dari Sega dan juga Nintendo). Permainan video seperti Mortal Kombat dan juga Night Trap (yang memaparkan imej seksual) ditelanjangkan dalam Dewan Kongres bagi menunjukkan kesan dan elemen negatif yang dibawa oleh permainan video.

Perwakilan-perwakilan dari Persatuan Ibu Bapa dan Guru dan juga gabungan penentang keganasan dalam kandungan media menyampaikan testinomi dan hujah mereka tentang impak dan kesan buruk elemen negatif tersebut terhadap kanak-kanak. Pakar psikologi dan perubatan juga dipanggil dalam membentangkan hasil kajian mereka dari segi sains tentang kesan buruk permainan video terhadap psikologi kanak-kanak.

Tetapi serangan dari mereka yang di luar industri ini tidaklah memberi impak dan kesan yang besar pun terhadap industri permainan video. Ia hanyalah pandangan pihak ketiga yang kebanyakan gamers tahu mempunyai persepsi yang negatif terhadap industri permainan video itu sendiri. Ramai menjangkakan yang Sega dan juga Nintendo akan bersatu dan mempertahankan industri. Tapi jangkaan mereka jauh meleset.

Sega dan Nintendo nampaknya lebih gemar untuk terus bertempur dalam perang konsol mereka sehingga terbawa-bawa ke Dewan Kongres. Wakil Nintendo menyerang Sega dihadapan kongres dengan memaparkan dan menyenaraikan permainan-permainan video dengan elemen ganas yang ada dalam koleksi permainan video Sega. Disamping itu wakil Nintendo juga memberi hujah bahawa Nintendo mempunyai kawalan kandungan yang ketat bagi memastikan yang permainan video mereka “mesra keluarga” dan secara jelasnya tidak diamalkan oleh Sega.

Sega yang terkejut dengan serangan yang dilancarkan Nintendo itu membalas kembali. Sega berhujah yang mereka mempunyai penarafan kandungan dan klasifikasi mereka sendiri mengikut kesesuaian umur. Ini bagi memastikan yang pengguna akan membuat pilihan yang bijak dan bermain mengikut kesesuaian kandungan dengan umur pembeli. Sega juga menyerang dan memburukkan Nintendo di hadapan kongres dengan memaparkan pistol aksesori yang didatangkan sekali dengan konsol NES. Perkara ini mengejutkan Kongres dan mula membentuk persepsi bahawa industri permainan video berada dalam keadaan kacau-bilau.

Akhirnya, Kongres memberi kata dua. Industri permainan video perlu berkumpul bersama dan mengawal selia sendiri kandungan permainan video yang mereka hasilkan. Jika tidak, pihak Kongres dan juga kerajaan akan bertindak dengan mengawal selia dan menapis kandungan permainan video mengikut kesesuaian umur. Kata dua dari Kongres itu memaksa pemain-pemain besar industri termasuklah EA, Acclaim, Sega dan juga Nintendo berganding bahu dan membentuk Interactive Digital Software Association (IDSA).

Perwakilan IDSA membentangkan cadangan mereka kepada kongres pada 29 Julai 1994. Penyelesaian kepada masalah dan permintaan dari Kongres membawa kepada penubuhan ESRB (Entertainment Software Rating Board). ESRB akan memeriksa kandungan permainan video dan meletakkan klasifikasi dan penarafan yang mudah difahami bagi membantu pembeli membuat keputusan bijak.

IDSA juga berjaya mendapatkan persetujuan dari pengedar-pengedar terbesar permainan video seperti Walmart dan juga Toys R’ Us agar hanya menjual permainan video yang sudah diperakui oleh ESRB. Langkah pantas yang diambil oleh IDSA itu memberi keyakinan yang tinggi kepada Kongres untuk membiarkan ESRB dan industri permainan video mengawal selia sendiri industri mereka tanpa campur tangan kerajaan.
Rumusan

Peristiwa di atas sudahpun berlalu lebih daripada 20 tahun dan IDSA pun kini sudah dikenali sebagai ESA (Entertainment Software Association). Namun, persoalan yang membelenggui industri permainan video ini masih lagi belum terjawab. Adakah permainan video boleh menjadikan kita ganas? Terus terang saya katakan, setakat ini masih belum ada lagi kajian dan bukti kukuh yang dapat mengaitkan perlakuan ganas dengan aktiviti bermain permainan video.

Tetapi kita tidak boleh nafikan yang setiap perkara ada hadnya. Sesetengah permainan video mungkin tidak sesuai untuk dimainkan oleh kanak-kanak dan klasifikasi dan penarafan yang diberikan itu boleh membantu kita dalam menentukan kandungan permainan video yang sesuai dimainkan.

Oh, apa pula jadi pada Sega dan Nintendo? Seperti semua sedia maklum, Sega kini terkubur dalam perang konsol ekoran kemunculan pesaing baru, Sony. Perang yang ganas sehingga terbawa-bawa ke medan politik itu akhirnya tamat begitu sahaja tanpa pengakhiran yang memuaskan.

Rujukan

Carter,Alex (Disember,2014), “Sega vs Nintendo: revisiting the deadliest console war” Den Of Geek

Kelion,Leo (Mei, 2014), “Sega v Nintendo: Sonic, Mario and the 1990’s console war” BBC

Hsu,Tiffany (Mac, 2018), “When Mortal Kombat Came Under Congressional Scrutiny” The New York Times

Orland, Kyle (Mac, 2018), “Yelling at “scumbags”—inside the White House’s last gaming violence summit” Ars Technica

Kohler,Chris (Julai, 2009), “ULY 29, 1994: VIDEOGAME MAKERS PROPOSE RATINGS BOARD TO CONGRESS” Wired

Pitts,Kristin (September, 2016), “The Creation of the ESRB – Gaming Historian” YouTube


Perhatian sebentar…

Sejak 2012, kami bersungguh menyediakan bacaan digital secara percuma di laman ini dan akan terus mengadakannya selaras dengan misi kami memandaikan anak bangsa.

Namun menyediakan bacaan secara percuma memerlukan perbelanjaan tinggi yang berterusan dan kami sangat mengalu-alukan anda untuk terus menyokong perjuangan kami.

Tidak seperti yang lain, The Patriots tidak dimiliki oleh jutawan mahupun politikus, maka kandungan yang dihasilkan sentiasa bebas dari pengaruh politik dan komersial. Ini mendorong kami untuk terus mencari kebenaran tanpa rasa takut supaya nikmat ilmu dapat dikongsi bersama.

Kini, kami amat memerlukan sokongan anda walaupun kami faham tidak semua orang mampu untuk membayar kandungan. Tetapi dengan sokongan anda, sedikit sebanyak dapat membantu perbelanjaan kami dalam meluaskan lagi bacaan percuma yang bermanfaat untuk tahun 2024 ini dan seterusnya. Meskipun anda mungkin tidak mampu, kami tetap mengalu-alukan anda sebagai pembaca.

Sokong The Patriots dari serendah RM2.00, dan ia hanya mengambil masa seminit sahaja. Jika anda berkemampuan lebih, mohon pertimbangkan untuk menyokong kami dengan jumlah yang disediakan. Terima kasih. Moving forward as one.

Pilih jumlah sumbangan yang ingin diberikan di bawah.

RM2 / RM5 / RM10 / RM50

Terima kasih


Share.

Seorang jurutera muda yang meminati teknologi, sejarah dan paling utama sekali, permainan video. Motto hidupnya adalah: "Kalau tak perlu buat,jangan harap aku nak layan. Kalau perlu,sepantas kilat aku kerjakan." Beliau berhasrat mengumpul ilmu sebanyak mungkin dan menyebarkannya demi kemajuan bangsa,agama dan tanah air.

Comments are closed.