Cetak Rompak Permainan Video

0
993
views

Industri permainan video adalah sebuah industri yang bernilai berbillion dollar. Tapi seperti juga industri kreatif dan reka cipta yang lain, ianya dibelenggu oleh masalah yang sama, cetak rompak. Saya yakin siapa sahaja (termasuk saya), pasti akan terpalit dalam isu cetak rompak ini sama ada secara lansung ataupun tidak. Tetapi, artikel ini bukan ditulis untuk membincangkan sama ada cetak rompak permainan video ini beretika ataupun tidak. Bukan juga untuk membincangkan hukum halal atau haramnya. Saya serahkan itu kepada mereka yang lebih ahli. Artikel ini lebih kepada ingin membincangkan langkah-langkah yang kebanyakan pemain besar industri permainan video ambil untuk membendung kegiatan cetak rompak. Dan manakah di antara langkah tersebut yang lebih berkesan bagi menangkis penyebaran lanun cetak rompak yang berselerak di seantero dunia.

Nota: Artikel ini lebih berfokus kepada platform PC.

Evolusi Cetak Rompak

Cetak rompak permainan video bukanlah satu isu yang baharu. Ia telah wujud sejak di awal usia industri ini lagi. Dahulunya, ketika permainan video baru mula diperkenalkan pada platform komputer, kebanyakan permainan video didatangkan dalam bentuk kaset. Oleh kerana tiadanya satu bentuk perlindungan salinan (copy protection) di dalam kaset tersebut, permainan video senang disalin cetak ke dalam kaset yang lain tanpa sebarang kekangan. Pada awalnya, oleh kerana buruknya kualiti kaset cetak rompak tersebut, ramai pembangun dan pengaturcara seakan tidak ambil peduli akan kegiatan lanun cetak rompak ini. Tetapi, setelah sekian lama kegiatan mereka menular, para penerbit mula meletakkan langkah untuk membendung mereka seperti meletakkan kod hanya pada salinan yang dibeli secara sah, penggunaan kod yang tak boleh ditiru dan banyak lagi langkah yang diberi nama off-disk copy protection. Dari situlah bermulanya peperangan di antara para lanun dan juga para penerbit permainan video.

Pada era 80-an, permainan video banyak dimainkan di dalam konsol. Konsol pula menetapkan yang setiap permainan video dimainkan melalui kartrij yang direka khas. Setiap kartrij mempunyai medium storan yang tersimpan jauh di dalam katrij dan mempunyai ROM (read only memory) yang akan memberitahu konsol jika ada di antara permainan video ini merupakan satu salinan. Ini menyukarkan langkah salinan yang ingin diambil oleh para lanun dan membantutkan usaha mereka. Pun begitu, jika selama ini lanun cetak rompak wujud hanya untuk bermain permainan video, wujud pula lanun jenis baharu yang bakal menjadi saudagar yang menjual cetak rompak. Disebabkan kebanyakan konsol tidak mudah didapati di setiap pelusuk dunia, para saudagar cetak rompak ini melakukan reverse-engineering dan menghasilkan konsol mereka sendiri. Konsol ini pula disamping boleh memainkan permainan video yang asli, disebabkan tiadanya kekangan ROM, maka ia juga boleh memainkan permainan video cetak rompak. Dan ia dijual di pasaran-pasaran yang tidak disentuh oleh konsol-konsol original, menyebabkan kerugian yang besar pada pemain besar industri.

Cakera padat (compact disc/CD) yang mula diperkenalkan pada awal 1990-an mempunyai ruang storan yang lebih besar berbanding kartrij. Oleh kerana itu, ramai pembangun dan penerbit permainan video mula mengambil langkah untuk beralih ke medium CD-ROM. Pada mulanya usaha untuk menyalin satu cakera padat ke cakera padat yang lain adalah sangat sukar dek kerana ketiadaan mesin (ataupun hardware) yang sesuai untuk penyalinan. Tetapi, seiring dengan perkembangan teknologi, proses penyalinan juga menjadi semakin mudah. Maka bermula dari saat itu, para pembangun permainan video mula meletakkan perlindungan salinan bagi setiap permainan video yang mereka keluarkan. Sebagai permulaan, pembangun meletakkan fail dummy ke dalam kod permainan video mereka untuk memperdayakan perisian penyalinan cakera padat (CD- ROM Burning Software), meletakkan serial keys, ataupun serial number yang berbeza bagi setiap pek permainan video dan banyak lagi langkah perlindungan salinan yang diambil. Pun begitu, sang lanun sentiasa berjaya mencari ruang untuk melakukan pembaikan dan berevolusi seiring dengan perkembangan teknologi maklumat. Akibat dari itu, para pembangun mula beralih ke arah langkah yang terbaru, DRM (Digital Rights Management).

Era DRM

DRM pada awal perlaksanaan menggunakan third-party software seperti SafeDisc, SecuROM dan juga Starforce.  Perisian seperti SafeDisc berfungsi dengan meletakkan digital signatures dan juga nombor siri yang berbeza bagi setiap cakera padat yang dicetak. Tetapi ada juga perisian seperti Starforce dan juga SecuROM yang pergi lebih jauh lagi dan boleh juga dikatakan berfungsi sebagai malware, satu langkah yang agak drastik dalam kaedah perlindungan salinan. Pada lahiriahnya, walaupun langkah tersebut nampak baik dalam melindungi hak reka cipta, tapi disebaliknya ia menyebabkan masalah ketidak-stabilan pada komputer pengguna. Permainan video seperti Splinter Cell: Chaos Theory yang dilengkapi dengan Starforce mengambil lanun masa sehingga lebih daripada setahun (422 hari) untuk melakukan “crack” (saya pasti anda semua ingat istilah ini) tetapi sering dikritik pengguna oleh kerana masalah ketidakstabilan yang membelenggu permainan video tersebut.

Apabila internet dan ruang maya mula meledak, wujudlah bentuk DRM yang baru yang dipanggil sebagai pengedaran atas talian ataupun “online distribution”. Wujudlah platform-platform seperti Origin (untuk permainan video dari EA), UPlay (untuk permainan video dari Ubisoft), Games for Windows Live (yang dibangunkan oleh Microsoft) dan yang paling popular sekali Steam (yang dibangunkan oleh Valve). Melalui platform pengedaran atas talian seperti ini, setiap permainan video akan disahkan keasliannya dan platform ini akan memastikan permainan video tersebut tidak boleh disalin cetak ke mana-mana medium yang lain. Ini membawa kepada satu lagi langkah DRM yang masih digunapakai sehingga sekarang, iaitu pengaktifan atas talian (online activation).

Waqaf Saham

Pengaktifan atas talian mewajibkan yang setiap permainan video perlulah diaktifkan melalui atas talian sebelum boleh dimainkan. Ini menyukarkan langkah para lanun yang perlu memperdaya authentication server bagi membolehkan permainan video ini dimainkan. Ada para pembangun permainan video yang pergi lebih jauh lagi dalam perlindungan salinan, iaitu dengan mewajibkan setiap permainan video hanya boleh dimainkan di atas talian. Ini menyulitkan para pengguna yang perlu memastikan sambungan internet mereka sentiasa stabil jika mereka ingin bermain permainan video kegemaran mereka. Permainan video seperti Assassin’s Creed II dan juga Diablo III menggunakan kaedah ini. Walaupun langkah ini nampak mampan, tetapi ianya tidak disukai oleh ramai pengguna menyebabkan kaedah ini turut sama tidak digemari oleh pembangun permainan video.

Gambar: Langkah permaiann video Quantum Break yang menggantikan watak utama dengan watak utama yang memakai pad penutup mata, seperti lanun, satu langkah alternatif.
https://gamehubs.com/article.php?id=quantum-breaks-rather-familiar-anti-piracy-measure

Begitulah evolusi cetak rompak dan juga langkag membendungnya. DRM walaupun satu langkah yang bagus untuk melindungi hak reka cipta dan kreativiti pengusaha dan pembangun permainan video, namun ianya banyak dikritik sebagai satu langkah yang menghalang persaingan dan membantutkan inovasi. Disebabkan itu, ada juga para pembangun permainan video yang mengambil langkah alternatif bagi melindungi hak reka cipta mereka.

Antaranya adalah perisian third-party seperti FADE. FADE tidak seperti perisian DRM yang lain, tidak menghalang atau menyukarkan usaha para lanun untuk membuat salinan. Namun begitu FADE mengambil langkah nakal dengan menyusahkan para pengguna yang membeli salinan cetak rompak. Ini dilakukan dengan melakukan kerosakan pada rekaan permainan video itu sendiri sehingga tahap ia tidak boleh dimainkan. Selepas itu, para pembangun permainan video pun mula mengambil langkah yang sama. Antaranya sebagai contoh, adalah dengan menghilangkan ciri-ciri penting pada permainan video tersebut (Operation Flashpoint), meletakkan musuh yang kuat pada awal permulaan permainan video (Serious Sam), dan menggantikan wajah karakter-karakter wanita yang cantik kepada wanita tua yang hodoh (The Witcher 3). Langkah yang nakal ini tampak sama berkesan dengan DRM kerana ia memberi kesan lansung kepada para pengguna. Ia dikenali sebagai Digital Restriction Management.

Ada juga antara pembangun permainan video yang menentang terus DRM. Contoh yang paling terbaik adalah penerbit permainan video popular, CD Projekt. CD Projekt mengambil prinsip anti DRM berdasarkan pengalaman mereka sendiri sebagai lanun cetak rompak. Mereka mendapati yang kebanyakan pemain permainan video ikhlas untuk membayar dan membeli permainan video jika permainan video itu sendiri berbaloi untuk dimiliki. Ini bertepatan dengan data penjualan Baldur’s Gate yang diedar mereka di Poland (boleh rujuk artikel saya sebelum ini). Kenyataan ini disokong oleh data kajian melalui kaji selidik oleh seorang pekerja Intel, Matt Polyhar. Beliau menjangka yang sebenarnya lanun cetak hanya memiliki 15% sahaja bahagian daripada keseluruhan pasaran global.

Kesimpulan

Terbaharu, wujud perisian third party DRM yang menyebabkan langkah untuk menyalin cetak rompak menjadi hampir mustahil. Diberi nama Denuvo, ianya melakukan encryption dan decryption sentiasa bagi memastikan yang permainan video tidak mampu di “crack” oleh lanun cetak rompak. Pun begitu, ramai pengguna dan peminat permainan video mengkritik Denuvo dan menuduh Denuvo sebagai penyebab banyak ketidakstabilan permainan video pada awal pelancaran. Ditambah lagi dengan perlancaran permainan video di platform PC di dekad ini yang sering dibelenggu masalah dan kesulitan, Denuvo selalu menjadi punching bag dalam isu tersebut walaupun pada hakikaktnya Denuvo tidak mempengaruhi prestasi permainan video.

Disebabkan itulah, langkah alternatif yang diambil oleh pembangun permainan video seperti CD Projekt mula diberi perhatian. CD Projekt yang mengambil langkah mesra pengguna (seperti memberi kandungan percuma, servis sokongan yang berterusan dan juga polisi free-DRM) berjaya membuktikan yang langkah yang tidak terlalu mengongkong juga berkesan. Setiap iterasi The Witcher dijual lebih banyak berbanding yang lepas tanpa sebarang DRM dilaksanakan. Adakah ini bermakna yang langkah alternatif adalah lebih baik dari DRM? Oleh kerana kebanyakan negara mengharamkan kegiatan cetak rompak, kita tiada data dan bukti yang kukuh untuk membuat perbandingan. Jadi kajian secara kaji selidik jugalah kaedah yang terbaik. Oleh itu, saya serahkan kepada pembaca sendiri untuk menilai.

Rujukan:

LGR (Oktober, 2012), “LGR – History of DRM & Copy Protection in Computer Games”. YouTube

Thoman,Peter (Mac, 2018), “Tested: Denuvo DRM has no performance impact on Final Fantasy 15”. PCGamer.

PCGamer(September, 2017),” The best in-game piracy punishments”. PCGamer

Birnbaum, Ian (Ogos,2016), “The state of PC piracy in 2016. PCGamer

Orland, Kyle (September, 2017), “EU study finds piracy doesn’t hurt game sales, may actually help”. ArsTechnica