Blizzard: Gedung Mahakarya

0
1713
views

Jika ditanya kepada para gamers di seluruh dunia, manakah pembangun permainan video yang boleh dikatakan yang terbaik,pasti berbagai jawapan yang akan diterima. Ada yang mengatakan CD Projekt Red, ada yang mengatakan Bethesda, malah ada juga yang sanggup meletakkan pembangun seperti Activision dan EA sebagai pembangun permainan video yang terbaik. Namun, jika diteliti dari sudut sejarah dan pencapaian sesuatu studio, hanya satu pembangun permainan video yang layak diiktiraf sebagai “gudang mahakarya”. Setiap satu permainan video yang dibangunkan dan diterbitkan oleh syarikat ini telahpun diiktiraf sebagai mahakarya yang hebat yang bukan sahaja terjual berjuta-juta unit, malah digelar sebagai pencipta genre dan pencetus revolusi kepada industri permainan video.

Tiada satu pun pembangun permainan video melainkan mereka yang mempunyai konvensyen sendiri yang dihadiri oleh beribu peminat dari seluruh dunia. Produk-produk keluaran mereka mencipta legasi dan ada antaranya membawa revolusi budaya kepada sebuah negara dan pada masa yang sama merintis kepada perkembangan e-sport di seantero dunia. Malah, tidak keterlaluan jika saya katakan pada hemat saya, bahawa pembangun ini merupakan pembangun permainan video yang terbaik sepanjang zaman. Pembangun permainan video yang diperkatakan ini adalah Blizzard Entertainment.

Silicon & Synapse

Blizzard Entertainment bermula dari sebuah syarikat kecil yang dinamakan sebagai Silicon & Synapse. Syarikat ini ditubuhkan pada 8 Februari tahun 1991 oleh 3 graduan UCLA (University of California, Los Angeles), Michael Morhaime, Allen Adham, dan Frank Pearce. Pada permulaanya Silicon & Synapse hanya membuat proses peralihan (porting) permainan-permainan video popular dari studio lain untuk berbagai platform antaranya Lord of The Ring,Battle Chess dan juga siri permainan video DC seperti Superman dan Justice League. Walaupun hasil kerja mereka memuaskan dan menerima pujian dari pembangun-pembangun yang lain, Silicon & Synapse menyimpan impian bagi mereka bentuk dan menbangunkan permainan video mereka sendiri.

Pada tahun 1992, mereka berjaya mencapai impian dengan melancarkan The Lost Vikings, sebuah permainan video platformer yang memaparkan 3 watak berbeza yang boleh dikawal di dalam satu kerangka permainan. The Lost Vikings benar-benar mempamerkan keupayaan dan identiti mereka sebagai pembangun permainan video yang kreatif dan mempunyai ciri “kemanusiaan” yang memberi personaliti pada setiap permainan video yang mereka hasilkan. The Lost Vikings boleh dianggap sebagai satu kejayaan buat Silicon & Synapse apabila ia terjual lebih dari 320,000 unit, satu pencapaian yang boleh dikatakan mengagumkan pada ketika itu.

Kejayaan The Lost Vikings membolehkan Silicon & Synapse mengembangkan lagi usaha mereka dalam industri. Namun begitu, mereka kekurangan modal dan dana untuk mengembangkan lagi syarikat. Mereka melihat yang bernaung di bawah sebuah syarikat induk akan memberi mereka peluang untuk melansungkan usaha mereka dan memperbesarkan lagi syarikat mereka. Ketika itu, ada dua tawaran dari syarikat besar yang berminat untuk membeli dan menaungi Silicon & Synapse. Yang pertama adalah dari Interplay Entertainment yang merupakan sebuah syarikat yang besar dalam industri dan mempunyai pengalaman yang luas dalam menerbitkan permainan video.Tawaran yang kedua datang dari Davidson & Associates yang merupakan pembikin perisian kanak-kanak.

Silicon & Synapse akhirnya memilih Davidson & Associates, kerana inginkan kebebasan kreativiti kerana Davidson & Associates tidak mempunyai pengalaman dalam menerbitkan permainan video. Ini membolehkan Silicon & Synapse bebas membangunkan permainan video mereka mengikut kerangka kreativiti yang mereka inginkan. Pun begitu, Davidson & Associates meminta supaya Silicon & Synapse untuk menukar nama mereka kerana nama tersebut kurang menarik perhatian para pelabur. Atas nasihat tersebut, nama Silicon & Synapse akhirnya bertukar kepada Blizzard Entertainment yang digunapakai oleh mereka sehingga sekarang.

Warcraft: Orcs and Humans

Pada Disember 1992, Westwood Studios melancarkan permainan video RTS (Real-time Strategy) yang diberi nama sebagai Dune II. Ketika ianya dilancarkan, ramai pengkritik dan peminat meletakkan Dune II sebagai trend-setter yang menjadi batu asas kepada genre RTS yang kita kenali sekarang. Blizzard yang pada ketika itu merasa terpukau dengan Dune II mula merancang untuk mengeluarkan permainan video RTS mereka sendiri. Selepas 2 tahun bergelut, akhirnya Warcraft:Orcs and Humans berjaya dilancarkan pada 23 November 1994. Ia menerima sambutan yang hangat dari para peminat apabila ia berjaya dijual lebih dari sejuta unit di seluruh dunia.

Ia merupakan satu lagi pencapaian ulung buat Blizzard kerana disamping jualan yang sangat memberansangkan, Warcraft: Orcs and Humans juga diiktiraf oleh pengkritik kerana memperkenalkan elemen multiplayer di dalam genre RTS. Warcraft:Orcs and Humans mengangkat Blizzard sebagai antara pembangun permainan video yang terkemuka pada ketika itu. Ini menarik ramai pembangun permainan video untuk bekerjasama dengan Blizzard. Antaranya adalah Condor Games.

Pada tahun 1995, Condor Games yang pada ketika itu kecewa kerana idea mereka untuk menghasilkan permainan video Turn-Based RPG telah ditolak oleh ramai penerbit permainan video datang kepada Blizzard dengan hasrat supaya Blizzard menerima idea mereka dan sudi untuk menerbitkan permainan video yang mereka canangkan. Blizzard sangat teruja melihat idea yang dipersembahkan oleh Condor Games namun Blizzard meminta Condor untuk membuat sedikit penambahbaikan. Konsep Turn-Based ditukar kepada real-time dan diselitkan unsur multiplayer bagi menarik lebih ramai pemain.

Condor Games kemudiannya diserap oleh Blizzard dan dinamakan sebagai Blizzard North. Pada tahun 1996, permainan video yang diusahakan oleh Blizzard North itu akhirnya berjaya disiapkan dan diterbitkan pada bulan Disember tahun tersebut. Permainan video itu diberi nama sebagai Diablo. Diablo yang merupakan sebuah isometric point-and-click RPG menerima sambutan yang sangat hebat dan terjual lebih dari 2 juta unit. Permainan video ini juga memperkenalkan BattleNet, platform multiplayer popular dari Blizzard kepada gamers di seluruh dunia. Kejayaan ini sekali lagi memberi pengiktirafan secara tidak lansung buat Blizzard dan meletakkannya sebagai antara syarikat pembagun permainan video yang terkemuka di Amerika Syarikat dalam masa hanya 5 tahun sahaja. Tidak diketahui Blizzard pada ketika itu, yang mereka bakal mencapai status antarabangsa dalam masa yang terdekat.

WoW! Pada Starcraft

Waqaf Saham

Ketika penghujung 90-an, pasaran permainan video RTS meledak. Berbagai permainan-permainan video genre itu dikeluarkan di pasaran termasuklah dari seteru mereka sendiri, Westwood Studios. Warcraft II:Tides of Darkness yang juga dilancarkan oleh Blizzard turut menerima sambutan yang menggalakkan dan terjual lebih dari satu juta unit. Melihatkan yang pasaran permainan video RTS yang terus berkembang, Blizzard yang mahu merebut peluang itu, melancarkan lagi sebuah permainan video RTS keluaran mereka, dengan konsep yang sama seperti Warcraft, tetapi di angkasa. Melihatkan pada sambutan yang kurang memberansangkan sewaktu ianya didedahkan kepada orang awam, Blizzard hanya menyangka yang RTS keluaran mereka tidak akan laris. Pun begitu, Blizzard meletakkan sasaran 1 juta bagi menyamai hasil jualan Warcraft.

Tetapi, apabila Starcraft dilancarkan pada tahun 1998, perkara yang sebaliknya berlaku. Ya, memang benar Starcraft terjual lebih dari 1 juta unit, tapi ia hanya di Korea Selatan semata-mata. Jualan keseluruhan Starcraft mencecah 11 juta unit di seluruh dunia, menjadikan ia permainan video paling laris dalam sejarah pada ketika itu. Starcraft menaikkan status Blizzard ke gergasi antarabangsa menyamai Nintendo, Sony dan juga gergasi-gergasi permainan video yang lain. Permainan video yang mereka lancarkan telah meledakkan pengaruh mereka terutamanya di rantau Asia.

Selepas pelancaran Starcraft, Blizzard lebih mengamalkan dasar berhati-hati. Dari tahun 1998 sehinggalah tahun 2016, Blizzard tidak melancarkan sebarang Intellectual Property (IP) yang baru. Kebanyakan permainan video yang mereka lancarkan pada tempoh itu merupakan permainan video berasaskan IP yang susah sedia ada. Banyak juga projek-projek yang Blizzard cuba lakukan (antaranya Starcraft: Ghost, Projek Titan), namun ianya terhenti dan dibatalkan kerana tidak menepati citarasa ataupun tahap kualiti yang mereka inginkan. Blizzard pada ketika itu cukup teliti dalam memastikan yang produk yang mereka keluarkan benar-benar berkualiti. Oleh kerana itulah kebanyakan produk yang mereka keluarkan diletakkan dalam jurang masa yang terlalu besar.

Pada tahun 2002, Blizzard meneruskan rekod cemerlang mereka dengan melancarkan Warcraft 3: Reign of Chaos. Permainan video ini meneruskan tradisi cemerlang Blizzard dalam genre RTS apabila Blizzard cuba menggabungkan elemen RPG ke dalam permainan video RTS. Langkah inovasi yang diambil Blizzard itu walaupun tidak mencetuskan sebarang revolusi namun ia menjadi bibit-bibit pemangkin kepada genre MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) yang popular di seluruh dunia sekarang. Melalui Warcraft 3 lah, DOTA yang kita kenali sekarang lahir dan menjadi perintis kepada genre MOBA yang cukup dikenali di gelanggang e-sports seluruh dunia.

Pelancaran Warcraft 3 yang sarat dengan jalan penceritaan menarik minat para gamers pada ketika itu. Chris Metzen, salah seorang dari Pengarah Kreatif Blizzard menggarap dengan meluas dunia Warcraft sehingga ia menjadi sebuah universe yang setara luas dan sama kompleks dengan universe fantasi yang lain. Melihatkan universe yang luas yang menjanjikan penerokaan maya kepada gamers, Blizzard bercadang untuk menghasilkan sebuah MMORPG berlatarkan universe Warcraft. Diberi nama sebagai World of Warcraft (ataupun WoW), permainan video ini dilancarkan pada tahun 2004.

WoW bukan sahaja berjaya terjual sebanyak 14 juta unit di seluruh dunia (menjadikan ia antara permainan video paling laris dalam sejarah), ia berjaya menembusi budaya mainstream dan menempatkan dirinya sebagai salah satu pop culture yang popular di seantero dunia. Pada kemuncaknya, WoW mempunyai sehingga 12 juta pelanggan yang aktif yang membayar langganan bulanan pada Blizzard. Ia satu jumlah yang tak tertanding oleh mana-mana MMORPG sehingga sekarang. WoW masih lagi menguasai majoriti pasaran MMORPG di seluruh dunia menjadikan ia terus merajai genre itu.

Gambar 2: Tracer, antara watak utama Overwatch
Sumber: https://24smi.org/news/46732-v-ssha-odinokii-geimer-vliubilsia-v-geroiniu-kompi.html

WoW membolehkan Blizzard terus menerus menerima keuntungan walaupun tiada permainan video baru yang mereka lancarkan. Ini membolehkan Blizzard berkembang pesat sehingga menjadi gergasi industri yang dikenali sekarang. Namun begitu, pengurusan Blizzard bertukar-tukar sejak ia mula dinaungi Davidson & Associates pada 1992 dahulu. Dari Davidson & Associates sehinggalah ke Vivendi Universal, walaupun bertukar milik, rekod dan prestasi cemerlang mereka tidak berubah. Kini, Blizzard sudah mempunyai kebebasan kreatif yang mutlak apabila Vivendi Universal bergabung dengan Activision bagi membentuk syarikat gergasi permainan video Amerika Syarikat yang dinamakan sebagai Activision Blizzard.

Dari tahun 1998 sehinggalah ke tahun 2016, Blizzard tidak mengeluarkan sebarang IP yang baru sehingga ramai peminat menyangkakan yang Blizzard sudah tidak berkemampuan lagi dalam menghasilkan permainan video yang berkualiti. Tetapi, pada tahun 2016, Blizzard sekali lagi mengejutkan dunia. Blizzard melancarkan IP yang baru, dan bukan sahaja ianya universe baru yang dicipta oleh Blizzard, malah Blizzard juga melancarkan permainan video dalam genre yang berbeza. Overwatch yang dilancarkan pada bulan Mei tahun itu merupakan permainan video multiplayer FPS (First-Person Shooter) yang mendapat sambutan yang sangat luar biasa apabila ia dilaporkan ia dapat menarik sehingga 35 juta pemain dari seluruh dunia.

Overwatch menunjukkan prestasi Blizzard yang konsisten dalam mengeluarkan permainan video yang berkualiti. Overwatch diiktiraf sebagai permainan video terbaik tahun 2016 oleh ramai pemerhati dan pengkritik menjadi pelengkap kepada koleksi cemerlang Blizzard.Seperti yang diperkatakan di permulaan perenggan, tiada pembangun permainan video yang lebih layak digelar sebagai “gedung mahakarya” melainkan Blizzard. Kewujudan Blizzard merevolusi-kan industri permainan video ke taraf mainstream dan pop culture yang diminati oleh ramai orang sehingga membolehkan mereka menempah nama dalam sejarah sebagai salah satu gergasi industri permainan video.

Rujukan:

Clayman, David (Oktober 2010), “THE HISTORY OF BLIZZARD”. IGN

PC Gamer, (Disember, 2016), “The complete history of Blizzard games on PC”. PCGamer

Plunkett, Luke (Mei, 2012), “The history of Blizzard Entertainment in one very pretty timeline” .Kotaku

Foster, Mike (November, 2013), “Azeroth and beyond: Nine years of World of Warcraft”. EndGadget

Farokhmanesh,Megan (2017), “STARCRAFT: THE PAST, PRESENT AND FUTURE”. Polygon

Ramos, Jeff, (April, 2017), “THE DEFINITIVE OVERWATCH TIMELINE”. Polygon

GAMEARANG (Februari, 2016), “The History of Blizzard Entertainment”. YouTube https://www.youtube.com/watch?v=DMaSgwDgnPo