Bagaimana Permainan Ini Dapat Menghalang Penyebaran Berita Palsu?

1,597

Sekumpulan penyelidik dari University of Cambridge telah menemui jalan untuk menghalang penyebaran berita palsu dalam kalangan orang awam. Caranya ialah dengan memain permainan atas talian (online) berbentuk RPG (Role-Playing Game). Mereka yang berminat akan memasuki set minda (mindset) seorang propagandis dunia internet. Anda mungkin familiar dengan permainan video ini kerana permainan tersebut pernah dinaikkan di atas talian. Kini, penyelidik tersebut telah menemui hasil daripada mereka yang terlibat dalam permainan tersebut.

Kajian mendapati, berita palsu tersebar dengan sangat laju berbanding kebenaran. Melawan berita palsu selepas ia tersebar dengan kebenaran sama seperti berlawan dalam pertempuran yang akan tewas. Kaedah yang digunakan oleh penyelidik Cambridge ini dinamakan sebagai “teori suntikan” (inoculation theory). Asasnya teknik ini digunakan dengan cara memujuk seseorang supaya tidak dipujuk oleh orang lain. Konsep teori ini sama seperti vaksin. Mendedahkan hujah yang lemah kepada seseorang akan membantu mereka untuk membentuk sistem pertahanan supaya hujah yang kuat tidak mudah merebak dan berbahaya di masa hadapan.

Permainan ini dinamakan sebagai “Bad News”. Permainan ini akan membawa pemain ke dunia media sosial. Pemain diperkenalkan dengan strategi propaganda yang mana mereka boleh gunakan strategi tersebut untuk membina platform yang akan menyebarkan ketakutan, kebencian dan kemarahan.

Dengan menggunakan bot Twitter, Photoshop dan pelbagai strategi lain, pemain boleh mereka-reka (fabricate) sebuah skandal negara ataupun mencuri identiti orang lain. Pemain akan menerima lencana untuk setiap kejayaan dalam memanipulasi keadaan.

Sebelum bermain dan selepas bermain, pemain diminta untuk meletak kadar kepercayaan suatu tajuk berita ataupun ciapan (tweets) di Twitter. Setakat ini, beribu-ribu orang telah bermain permainan 15 minit tersebut. Analisis ke atas 15,000 orang telah dibuat dan hasil kajiannya telah diterbitkan.

Walaupun permainan tersebut tidak dapat mengubah bagaimana seseorang itu memandang suatu berita di dunia sebenar, tetapi tahap menentukan kepercayaan suatu berita telah meningkat sebanyak 21% secara purata setelah bermain permainan tersebut. Hal ini mencadangkan bahawa, permainan tersebut bukan sahaja membuatkan pemain bertambah skeptikal, ia juga melatih pemain untuk mengenalpasti secara spesifik strategi penipuan. Lebih menarik, pemain yang mudah terpengaruh dengan berita palsu ketika mula bermain permainan ini dapat menerima manfaat yang lebih banyak daripada permainan tersebut. Permainan ini memberikan kesan kepada demografi yang lebih besar termasuk jantina, tahap pendidikan, umur dan ideologi politik.

Walau bagaimanapun, sifat tabii permainan ini mempunyai kelemahan secara saintifik. Pemain yang bermain permainan ini mungkin tidak menggambarkan orang awam yang berskala besar. Tambah lagi, kajian ini tidak mempunyai pemalar yang boleh dikawal. Untuk meminimakan masalah tersebut, dua berita yang benar dimasukkan sebagai pemalar yang boleh dikawal.

Penyelidik Cambridge dengan yakin menyatakan bahawa permainan ini tidak mendorong sikap atau perlakuan buruk di media sosial. Penyebaran berita palsu biasanya dilakukan atas motif kewangan dan politik. Permainan tersebut tidak mendorong motivasi ke arah tersebut. Selain itu, mereka juga menyatakan sesiapa yang meluangkan masa di internet akan dapat melihat strategi dan teknik yang mereka gunakan dalam permainan tersebut.

RUJUKAN:

  1. https://www.sciencealert.com/a-simple-online-game-works-like-a-vaccine-against-fake-news
  2. https://www.cam.ac.uk/research/news/fake-news-vaccine-works-pre-bunk-game-reduces-susceptibility-to-disinformation

Komen yang ditutup, tetapi jejak balik dan ping balik terbuka.