Disebalik Dark Souls

0
731
views

Sesebuah karya seni dihasilkan bukan hanya bertujuan untuk menghiburkan sahaja. Karya seni tersebut seringkali sarat dengan tema yang berat dan pengajaran kepada semua yang menikmati karya tersebut. Dari zaman silam lagi, karya-karya seni seperti epik Iliad and Odyssey mempunyai isi tersirat yang memberikan tauladan kepada sang pembaca kerana kisah-kisah seperti ini memberikan kesan yang lebih mendalam berbanding kata-kata pengajaran yang disampaikan lalu begitu sahaja.

Tradisi ini diteruskan ke zaman moden di mana setiap karya yang dihasilkan pasti akan disertai dengan mesej yang ingin disampaikan oleh pencipta karya kepada orang ramai. Perkara yang sama juga boleh kita perhatikan pada karya interaktif, pada permainan video yang dihasilkan. Jika pada mulanya permainan video adalah karya primitif, yang kontang dari sebarang mesej mahupun jalan penceritaan, tetapi seiring dengan perkembangan teknologi, permainan video menjadi semakin kompleks, membawakan jalan cerita yang mendalam berserta mesej yang sarat dengan pengajaran yang penting kepada para pemain. Namun begitu, bukan semua permainan video direka sebegitu.

Pada bulan September, tahun 2011, sebuah syarikat Jepun, FromSoftware melancarkan permainan video Dark Souls. Ia adalah sebuah permainan video RPG (role-playing games) aksi, yang mencabar segala kefahaman dan kebiasaan para peminat permainan video bila membicarakan tentang RPG secara khususnya dan permainan video secara amnya. Ia permainan video yang berbeza sekali dengan kebanyakan permainan video sebelum ini, dan membawa revolusi kepada genre sehinggakan ia menjadi inspirasi kepada para pembangun permainan video untuk mengikut jejak langkah FromSoftware. Namun di sebalik kegemilangan Dark Souls, setiap yang bermain pasti akan dibelenggui persoalan yang sama: Dark Souls ini tentang apa ya?

Mitologi Dark Souls

Dark Souls memaparkan sebuah dunia yang diambang kiamat. Ia sebuah dunia fantasi di mana dunia dikuasai oleh dewa-dewa persis mitologi Greek. Mengikut mitologi Dark Souls, di zaman dahulu kala ketika Age of Ancients, dunia ini hanyalah diselubungi kabus kelabu. Tiada cahaya, dan juga tiada kegelapan. Dunia ini dikuasai oleh Naga Ulung (Archdragon) dan dipenuhi oleh pokok-pokok yang tegak berdiri berbatu-batu tingginya. Pada suatu hari, muncullah api yang diberi gelaran The First Flame yang meletus di teras bumi. Kemunculan First Flame membolehkan wujudnya cahaya dan juga kegelapan. Dan di dalam First Flame wujudlah Roh Tuan (Lords Soul) yang mempunyai intipati kehidupan. Lords Soul ini diambil oleh 3 Tuan iaitu Gwyn, Nito dan Izalith.

Gwyn, Nito dan Izalith menggunakan kuasa Lords Soul bagi menewaskan Naga Ulung dan membawa dunia ke ambang Age of Fire. Selepas itu mereka bertakhta dan menggelarkan diri mereka sebagai dewa yang menguasai dunia. Di sinilah kita sebagai protagonis memainkan peranan. Di penghujung zaman, First Flame kian malap.  Jika First Flame terpadam, maka berakhirlah Age of Fire yang meletakkan 3 Tuan ini sebagai dewa. Oleh kerana itulah, pemain diletakkan sebagai The Chosen Undead yang dipilih oleh para dewa dan ditugaskan bagi memastikan yang First Flame tidak terpadam. Maka bermulalah pengembaraan anda sebagai chosen undead mengharungi kerajaan Lordran yang dipenuhi oleh makhluk-makhluk durjana bagi memastikan yang First Flame terus menerus menyala dan melansungkan lagi Age of Fire.

Gambar 2: Teks skrin yang mengiringi apabila anda mati dalam Dark Souls
Sumber: http://twinfinite.net/2016/03/things-every-gamer-has-found-themselves-saying-at-least-once/dark-souls-ii-you-died/

Melihat dengan begitu sahaja plot penceritaan Dark Souls pastinya ia akan nampak seperti permainan video yang biasa sahaja. Tiada apa-apa yang istimewa pun pada permainan video ini jika jalan ceritanya dijadikan sebagai kayu pengukur. Namun begitu, keistimewaan Dark Souls bukan terletak pada plot mahupun jalan penceritaan, tetapi pada reka bentuk permainan. Jika ditanya kepada mereka yang bermain permainan video tentang keistimewaan permainan video ini, pasti jawapan mereka sama sahaja: Permainan video ini terlalu sukar.

Dark Souls tidak seperti permainan video yang lain, di mana Dark Souls meletak keutamaan kepada memberi cabaran yang getir kepada pemain. Ia tidak mempunyai ruang tutorial ataupun ruang pengenalan bagi membantu pemain membiasakan diri di dalam dunia Dark Souls. Pemain hanya dicampak begitu sahaja tanpa sebarang panduan, dan perlu melalui halangan dan cabaran yang hebat tanpa sebarang bantuan. Musuh-musuh juga bukan calang-calangnya di mana masing-masing boleh membunuh watak utama dengan hanya 3-4 libasan sahaja. Jalan cerita atau objektif pun tidak diceritakan dengan jelas dan hanya boleh didapati melalu pemerhatian dan pengamatan yang tinggi melalui dialog NPC dan juga teks yang mengiringi item dalam permainan video.

Reka bentuk permainan video ini juga menambahkan lagi cabaran kepada pemain. Ianya direka dengan objektif bagi memberi lebih kesukaran sewaktu pemain mengemudi melalui kerajaan Lordran. Dari laluan yang sempit dan dipenuhi musuh, sehinggalah perangkap-perangkap dan jerangkap samar yang menanti pemain yang leka, setiap ceruk dunia Dark Souls bagaikan mencemburui pemain yang masih bernyawa. Dark Souls mencabar tradisi permainan video RPG yang selama ini seolah memanjakan pemain dan ia menjadi inspirasi kepada para pembangun permainan video bagi menghasilkan permainan video seumpama Dark Souls.

Mengapa Dark Souls begitu sukar, ataupun dalam erti kata lain dikenali oleh ramai orang ramai sebagai permainan video yang sukar? Dan kesukaran permainan video ini tidak menampan mahupun menghalang dari ramai peminat dan pemain setia untuk menikmati permainan video ini. Ini kerana kesukaran dalam Dark Souls direka seimbang agar pemain masih diberi peluang yang secukupnya untuk melaui halangan dan cabaran yang dihamparkan. Sebenarnya jika diselidiki dengan lebih mendalam, permainan video yang sukar bukanlah sesuatu yang baharu.

Pada era awal permainan video, kebanyakan permainan video adalah sukar dan memberi cabaran yang getir. Ini kerana, limitasi teknologi pada waktu tersebut, menghadkan kandungan yang boleh dimuatkan dalam sesebuah permainan video. Ini akan menyebabkan permainan itu boleh dihabiskan dalam masa yang singkat. Disebabkan itulah, para pembangun permainan video meletakkan cabaran yang sukar dalam permainan video bagi memastikan yang setiap pemain mendapat masa yang maksima bagi menikmati permainan video yang mereka beli.

Apabila teknologi makin berkembang, dan dengan wujudnya permainan atas talian (multiplayer) setiap permainan video yang dibeli boleh dimuatkan kandungan yang mencukupi berbaloi dengan harga yang dibayar oleh pemain. Oleh kerana itulah, permainan video zaman moden tidak lagi sesukar dahulu, dimana pembangun boleh meletakkan kandungan interaktif yang lebih banyak di dalam permainan video tanpa perlu mereka bentuk halangan dan cabaran yang sukar untuk para pemain. Disebabkan itulah, apabila Dark Souls dilancarkan, ia terasa begitu sukar dibandingkan dengan permainan video yang lain dan memberi nafas yang baru kepada genre yang dahagakan perubahan.

Dark Souls menjadi perintis kepada para pembangun permainan video bagi menghasilkan permainan video seumpamanya, dimana kesukaran menjadi tonggak utama permainan video tersebut.  Bercambahlah banyak klon-klon permainan video yang mendapat inspirasi dari Dark Souls dan digelar sebagai Souls-like yang membawa perubahan besar kepada genre RPG. Namun begitu, berbeza dengan permainan video yang cuba menjadi seperti Dark Souls, kesukaran dalam Dsrk Souls ini sebenarnya adalah kaedah penceritaan bukannya sekadar untuk memberi cabaran semata-mata.

Dark Souls direka sukar bagi memberi pemain pengalaman yang lebih imersif apabila bermain permainan video ini. Setiap inci dan ceruk Dark Souls perlu diteroka bagi memahami dengan lebih mendalam jalan cerita yang dipaparkan. Tiada sebarang cutscene ataupun suara latar yang mengiringi bagi menerangkan kepada pemain. Semuanya perlu diterokai dan diperhatikan dengan teliti melalui in-game item dan teks yang disediakan. Rekaan sebegini akan menyebabkan para pemain mencipta jalan cerita mereka sendiri berdasarkan apa yang mereka alami. Lihat sahajalah dalam ruangan subreddit Dark Souls, di mana setiap ceruk, setiap musuh, setiap bos, setiap lokasi pasti akan dibedah oleh peminat. Begitulah dedikasi yang menakjubkan yang ditunjukkan oleh peminat permainan video Dark Souls.

Namun, apakah pengajaran dan tema di sebalik Dark Souls? Apakah rasionalnya di sebalik rekaan permainan video ini? Kembali semula ke awal perenggan, setiap karya pasti mempunyai mesej yang ingin disampaikan oleh pencipta karya kepada orang ramai, jadi apakah mesej yang ingin disampaikan oleh FromSoft kepada semua peminat? Jawapannya: Apa sahaja yang peminat fikirkan sesuai.

Disebabkan Dark Souls direka sebegitu rupa, tanpa sebarang jalan penceritaan yang lekap, berbagai teori dan analisis tema muncul terpacul di ruang maya. Ada yang mengatakan Dark Souls adalah cerminan falsafah Nietzsche, ada yang kata Dark Souls membincangkan tentang cahaya dan kegelapan, baik dan jahat, ada yang kata Dark Souls membincangkan tentang kematian dan kebangkitan dari hidup, malah ada juga yang mengatakan yang Dark Souls adalah satu metafora tentang kelahiran bayi!

Bagi saya, saya lebih suka menganggap Dark Souls sebagai satu pengajaran tentang kegagalan. Dalam Dark Souls, seperti juga kehidupan, anda tidak akan diberikan sebarang tutorial, ataupun bantuan dari sesiapa apabila anda dicampak begitu sahaja ke alam pekerjaan. Anda masuk ke alam pekerjaan dalam minda yang keliru tanpa sebarang haluan. Dark Souls tidak memanjakan pemain, seperti anda yang tidak dimanjakan oleh sesiapa. Tercampak sahaja ke alam pekerjaan, anda akan menempuh cabaran yang getir, sama seperti Dark Souls di mana anda akan berdepan dengan musuh yang besar.

Kematian demi kematian dalam Dark Souls sebenarnya boleh diertikan seperti kegagalan. Apabila anda mati dalam Dark Souls anda akan dibangkitkan semula bagi menempuh cabaran yang sama, namun kini anda ada pengalaman, pengajaran bagaimana untuk menempuh cabaran ataupun halangan tersebut. Begitu juga apabila anda gagal, itu tidak bermakna satu pengakhiran. Anda perlu bangkit, sebab kini anda mempunyai pengalaman, tentang kenapa anda gagal, jadi anda boleh menempuh cabaran yang sama dengan hati yang lebih cekal.

Seperti juga Dark Souls yang direka sukar bagi memberi cabaran yang getir kepada pemain sebagai satu kaedah dan reka bentuk yang memberikan pengalaman yang imersif dan pengajaran kepada pemain, begitu jugalah kehidupan. Kehidupan juga menjanjikan cabaran dan halangan yang getir kepada kita, tapi ia bukanlah bertujuan semata-mata untuk memberikan kita pengalaman yang sukar. Ia adalah satu kaedah untuk kita belajar daripadanya dan bangkit menjadi manusia yang berjaya.

Rujukan:

 Twinfinite (Januari,2012), “[Featurama] The Life Lessons of Dark Souls, and How It Has Changed Me”. Twinfinite.

Kersting, Erik (Ogos, 2014), “From Nietzsche to Hegel: Perspectives on Humanity in ‘Dark Souls’”. PopMatters

Unclebartek (April, 2016), “Why Dark Souls’ Notorious Difficulty Is Largely A Myth” Fextralife